sábado, 11 de mayo de 2024

Primera experiencia con Planicies Ultravioletas: reporte de juego

¿Otra crónica? ¿Otro compromiso de transcribir cada sesión que dirija de una campaña? Puede que sí, puede que no: ¿recuerdan el juego del último artículo, Planicies Ultravioletas? Tuvimos la primera sesión hace poco, sin uno de los jugadores, y tuve que escribir un reporte para que él se pusiera al tanto. Así que pensé, ¿Qué me cambia publicar eso que escribí en el blog (famosas últimas palabras)?

Empecemos por una descripción de los personajes: Lum Scifer , noble turista diletante, originario de ciudad Esmeralda, perteneciente a la familia Lum, anteriormente una línea de nobles bastante distinguida, algo caídos en desgracia cuando ciudad Esmeralda absorbió sus dominios al crecer la zona urbana. El tío de Scifer, Legary, se reinventó como un poderoso inversor, con contactos y emprendimientos crecientes a lo largo del mundo arcoíris. Scifer logró convencer a Legary y Asociados de financiar una caravana para expandir los negocios de su tío en ciudad Violeta y en las Planicies Ultravioletas, dando origen a la caravana Legary. Lum Scifer empezó y dejó varias carreras académicas, y tuvo un sueño hace no mucho sobre el fin cíclico de un mundo, lo que lo movió a viajar a las planicies ultravioletas para conocerlas antes de este fin que soñó.

Sándalo es un pielazul proveniente de las mesetas al pie de las temidas montañas del norte, en las que una fracción de los pieles azules sobrevive pacíficamente, a diferencia de los degenerados de los pantanos y zonas bajas. Sándalo se dedicó a cuidar a su abuela en estas tierras hasta que ella murió en paz, tras lo cual, sin otras obligaciones, pudo partir a conocer el mundo y explorarlo. Se dedicó a guiar viajeros entre Ciudad Esmeralda y Ciudad Violeta, hasta que conoció a Scifer y decidieron embarcarse juntos a explorar las Planicies Ultravioletas. Su objetivo es encontrar a un viajero misterioso que lo salvó durante su niñez, cuando estaba al borde de la muerte, un fitomante que le dio a probar unas bayas negras milagrosas y le regaló una rama de dicho árbol. Sándalo busca la biblia de la fitomancia, un libro que le ayudaría a entender a este viajero misterioso. Sándalo tiene algunos prejuicios y rencores contra las tierras civilizadas, especialmente contra los pieles violetas, por la degradación a la que someten a los pieles azules exiliados.

La sesión empezó con Scifer dando un discurso frente a la junta ejecutiva de Legary y Asociados, para conseguir la financiación. Mientras se alejaban en su caravana camino a Ciudad Violeta, son alcanzados por un criado de Legary, que le comunica que la junta decidió que la caravana sea acompañada por un enviado enano especial, al cual todavía están seleccionando, y que los localizará (el 3er personaje, que se incorporará la próxima sesión).

Cruzan las ruinas Azur y rodean unas colinas, alejándose del mar circular y camino a ciudad violeta. A mitad de camino, despiertan algo adoloridos y cansados de un sueño extraño, y Sándalo nota que perdieron 4 días sin saben cómo. En el bolsillo de Scifer, hay una carta de agradecimiento por sus servicios de un gato, y 5 monedas. Unos días después, se cruzan con una comitiva que lleva a un gato. Scifer intenta acercarse sin éxito, un mercenario abre fuego disuasivo con su rifle, y deben alejarse del camino para que pasen. La cosa no pasa a mayores, por suerte, y Sándalo comprueba, por unos pelos que se guardó, que el gato que se cruzaron no es el que usó sus servicios por 4 días.

Al entrar a Ciudad Violeta, examinan brevemente los asentamientos de pieles azules en los alrededores de la ciudad, y cruzan uno de los 5 puentes hacia la ciudad, no sin anguastiarse Sándalo por el pecaminoso estado de los exiliados pieles azules. En las puertas de la ciudad, los examina una anciana sin ojos y muchos gatos, y les comunica que cuando vuelvan, ya como caravana y con cosas para vender, tendrán que pagar impuestos municipales según el peso de sus mercancías.

En Ciudad Violeta, deambulan algunas cuadras, algo perdidos, hasta llegar a un comedero miserable, Per Slaji, poblado por ladrones de poca monta. Empiezan a preguntar por Gremios de Comerciantes en los que conseguir algún primer trabajo. Una señora prematuramente envejecida y muy flaca, que se presenta como Dayuba, les comenta de 2 gremios, los 7 Pétalos, y otro llamado Dai Xong Se, aunque les recomienda apuntar más alto y no ofrecerse como mulos, ya que ya tienen la caravana.

Dai Xong Se es, recuerda Scifer, un gremio bastante mafioso y con métodos algo violentos para asegurar sus negocios. En 7 Pétalos está involucrada una familia enemiga de los Lum y de Legary, particularmente. Sin embargo, carentes de opciones, se deciden por ir a probar suerte a la sede de 7 Pétalos.

En el pulcro edificio de los 7 pétalos entra Scifer con algo de timidez, y si bien es detenido por el mayordomo, pronto un jeque lo interrumpe, mientras baja las escaleras, aduciendo que están muy necesitados para requerir cita previa o membrecía. Es Pierre Besançon, uno de los fundadores de 7 pétalos, una asociación de mercaderes de otras regiones del mundo arcoíris con intenciones de defender sus negocios en Ciudad Violeta y en las Planicies Ultravioletas, donde Dai Xong Se compite tan agresivamente. 

Pierre les encarga buscar un cargamento de flores en la Ciudadela de Porcelana, que por ataques de Dai Xong Se a caravanas no han podido traer desde el oeste. Y tienen poco tiempo, pues en 6 semanas se hará un importante festival en Ciudad Violeta, para el cual son necesarias esas flores. 

Scifer acepta el encargo, y le hacen firmar un contrato pneumovinculante, en el cual parte de su alma queda imprimada en un jarrón de vidrio con un líquido extraño, que ha cambiado de color al firmar él. Extraño, y atemorizante, si llegaran a fallar su misión. Y para sumar a lo atemorizante, Pierre aconseja a Scifer que éste no ponga en duda el nombre  de su familia defraudando a los 7 Pétalos con este pacto.

Cobrarán $200 de adelanto, $500 al volver con las flores, y $300 más si las entregan en tiempo y forma.

El grupo parte de Ciudad Violeta, finalmente, y toma la ruta del camino alto y camino bajo, que sigue una autopista de coral de tierraseca, parcialmente en ruinas y el último camino en pie del oeste. Van por el camino inferior, no se arriesgan a tomar la autopista, y tienen un accidente desafortunado cuando un caminante de porcelana cae desde la autopista superior, a pocos metros de ellos, y se vuelve loco y empieza a dispararles. Por suerte, consiguen evitar los disparos y su rifle se atasca. Pronto llegan príncipes de porcelana a revisarlo y desactivarlo, y el grupo negocia una retribución de su parte por las molestias.

Como retribución, los príncipes de porcelana ofrecen 75$ o un esclavo, y Scifer elige obviamente el esclavo, a instancias de Sándalo: una pielazul llamada Blanchine, morruda y buena para cavar pozos y cargar cosas pesadas.

Desde allí, parten hacia la ciudadela de porcelana, ya sin caminos claros. Es un viaje sin altercados, y tras una semana llegan sanos y salvos a la ciudadela de porcelana, uno de los últimos bastiones comerciales a los que tendrán acceso, protegido por unos gólems que emergen del suelo y que rodean la colina donde los príncipes han erigido sus hogares. Allí, preguntan por un tal Hexakastrón (Pierre les indicó que pregunten por él), y les indican que está en la Casa Negra, un bar decadente para nobles de porcelana aburridos y fumadores de opio. Allí lo encuentran y él deduce que han llegado enviados por Pierre, pero les dice que deberán acompañarlo en una noche de fiesta para que él juzgue si son de su confianza. El grupo hace una tirada de Carousing (partusa), que indica que Sándalo se la pasó bailando con Hexakastrón y sus 6 cuerpos, y con otros, y que terminó extenuado, mientras Scifer fue invitado a jugar a las cartas en una casa de un noble y terminó, accidentalmente, ingresando a una secta secreta del equilibrio cromático, donde le enseñan su saludo también secreto y hablan de geopolítica.

la ciudadela de porcelana

Ambos despiertan con resaca el día siguiente, y Hexakastrón les comunica que pasaron la prueba, y que pueden retirar el cargamento de flores para volver a Ciudad Violeta. Antes de partir, Sándalo le pregunta por conjuros de fitomancia, y Hexa le muestra una inmensa semilla, la cual contiene un nuevo conjuro que le compran, que fuerza a un árbol o planta con flor a arrojar polen con efectos curiosos.

los príncipes de porcelana

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Eso fue la sesión. Ahora dejaré un punteo de observaciones que me quedan a partir de la experiencia:

1. Como pasó con mythic bastionland, el OSR (old school revolution) es más contemplativo que ágil y tengo que hacer las paces con eso. No suele tener tantas urgencias, no tiene el drama de los juegos dramáticos o enfocados en objetivos y crisis a los que estoy más acostumbrado. En este caso particularmente, es un juego donde el mediano plazo tiene mayor peso, ya que los turnos de viaje son de 1  semana, y los encuentros y tiradas de infortunio también. Eso forzosamente te saca de la urgencia e inmediatez que suele tener una exploración de un calabozo.

2. Los combates son esporádicos y se pueden evitar, un punto raro en el que el discurso del OSR se comprueba real, siempre que los jugadores se alíneen con este modo de juego en el que el combate es el último recurso.

3. Con tablas y todo, hay que seguir improvisando bastante. Al entrar a ciudad Violeta, los jugadores preguntan por gremios de mercaderes, y los tuve que inventar en el momento. Las tablas que tiene cada locación dan una primera pincelada, pero hay que armar el cuadro completo. Diría que esto rige para el juego completo: te da una base, un bucle de juego funcional, pero sobre eso hay que improvisar y añadir más contenido, drama, facciones, dungeons, etc. No es un juego OSR tan cerrado o completo como Electric Bastionland o Mythic Bastionland, por ejemplo.

4. Me agarraron con la guardia baja llegando a una locación que no había repasado, la Ciudadela de Porcelana, y tuve que revisar en el momento. El juego funciona mejor si ya estoy "aclimatado" de las sesiones previas o si tengo el conocimiento fresco.

5. Hay tablas que en pocas líneas tiran algo re extraño y queda como GM/grupo la responsabilidad de enhebrarlo con la narrativa para que no quede muy colgado. Un resultado de la tabla de carousing (partusear?) generó una secta secreta y fue bastante entretenido darle detalle, agregando que los jugadores se comprometieron en inventar cosas y añadir detalles.

6. Requiere colaboración de los jugadores para completar el mundo. Un detalle más NSR que OSR, tal vez, pero el juego pone el acento en la importancia de que los jugadores colaboren con el worldbuilding, y eso sin duda ayuda a que el peso no caiga sólo en el gm.

7. Crear una tabla de personajes curiosos de Ciudad Violeta me sirvió para tener una bolsa de la que sacar PNJs cuando lo necesité. Acá creo que el "daydreaming" y la creación de tablas y expansión de locaciones va a ser provechosa.

Todavía es temprano para sacar muchas conclusiones sobre el juego. En principio, la ambientación no apabulló y hasta atrapó, los personajes gustaron, y los jugadores están interesados; lo raro se irá apilando de a poco sobre otros elementos más comunes y recurrentes, así que no será un sueño lisérgico, como temía inicialmente.

Y con esto me despido, ¡hasta la próxima!

martes, 30 de abril de 2024

Llegaron del Oeste: Crónica, parte XVII

Hoy estoy de mulo bajando la lista de pendientes del blog (como si alguien me pagara por esto, no?) con el reporte de la última sesión, la número 22 (that campaign is so big 😩), de Llegaron del Oeste. Contra todo pronóstico, vengo relativamente bien con esto de mantener en simultáneo entre 2 a 3 campañas. Que es buen ejercicio contra el Alzheimer, eso seguro.

La sesión pasada tuvimos el reencuentro de Espino, Leanathar y Vladimir en la ciudad de los 6 puentes, Anrikjenna, para organizar su inminente expedición al Monasterio de las Lágrimas. Compraron provisiones, resolvieron asuntos pendientes, recibieron pedidos de libros y enlistaron aliados, y finalmente, ante una comitiva de despedida integrada por el rey Basiljevich, dieron un último saludo y partieron antes de internarse en el enigmático bosque.

Leanathar pide una última charla con el rey antes de partir, en la que lo interroga sobre el tiempo que vivió Faratar/Syragon/Mirgandir en dicha ciudad. Tras algo de interrogación, Leanathar descubre que Stephan y Andreja tuvieron trato frecuente durante su estadía, y se anota la información para investigar en algún futuro viaje.

El viaje comienza con Vladimir liderando una nutrida comitiva y fallando en las primeras tiradas de orientación, por lo que encuentra unas colinas que ofrecen su lado escarpado a los aventureros y bloquean su avance, forzándolos a desviarse hacia el oeste o al este. Mientras debaten qué curso tomar, Vladimir siente nuevamente el llamado de los moshi, quienes le susurran de la entrada a una cueva por la que podrían cruzar las colinas, no rodearlas ni treparlas, sino ir por debajo.

Vladimir comenta de esta cueva al resto, y Leanathar se enciende en ira y advertencias contra los peligros de seguir el consejo de los moshi y terminar herido de gravedad otra vez, cuestionando el liderazgo de Vlad. El carnicero termina convenciendo al resto de aproximarse y explorar la cueva antes de decidir.

Los tres héroes descienden por un pozo sobre un colchón de hojas, y en la oscuridad de la cueva encuentran unos ojos que revelan un espíritu de ira encarnado en un oso. Los héroes suben a toda prisa. Sólo Espino recibe un zarpazo del oso mientras lo izan.

Un fallo al atender su herida lleva a que un fragmento del espíritu de ira quede en Espino, acá quise probar una forma de que el fallo en curar una herida leve tuviera consecuencias,  así que probé con expandir un poco el lore concerniente a los espíritus. Este espíritu de ira complicará todo intento de Espino de ser conciliador y diplomático.

Con la herida ya atendida, Leanathar recurre a la vieja y querida charla con árboles, con una haya al pie de la colina. El árbol les advierte sobre el espíritu de la colina,  a cuyo destino el árbol está unido,  y les comenta de un pasaje más sencillo para llegar gradualmente la cima y cruzar la colina sin rodearla mucho. 

Antes de partir,  Leanathar le pregunta por el Monasterio de las Lágrimas,  y el árbol le responde que varios peregrinos cruzan estas tierras en dicha dirección,  o al menos eso presenció durante su joven vida. Y menciona, como al pasar, que fue despertado en el pasado por Syragon, el enigmático elfo que continúa eludiendo a los héroes.

Luego de recibir un obsequio de la haya, los héroes localizan un estrecho y serpenteante pasaje para escalar la colina con escasa dificultad, llegando finalmente a la cima. Mientras escalan, no obstante, Espino olfatea algunos olores extraños. Por un lado, un ciervo está siendo montado por un espíritu de intranquilidad, atribuido a una persona que murió huyendo o con asuntos inacabados. Tal cacería sería una conquista grandiosa para el grupo.

Adicionalmente, un lobo ha marcado territorio en esta colina, a pesar de estar fuera de los dominios de Los Grises, la manada que linda con el Monasterio de las Lágrimas. El orín de este lobo es intenso, marcando  un lobo poderoso y beligerante, con quien, de combatir Espino, el espíritu de la ira quedaría aplacado y se iría o lo dejaría en paz.

Una vez en la cima de la colina todos, Espino envía a su cuervo con un mensaje de paz para este lobo de la manada de Los Grises (pero falla la tirada), y luego llama con un aullido a Hueso Viejo y a su hijo, Granizo, que acuden prontamente, pues se encontraban cerca.

Espino recuerda a los cazadores de espíritus de su compromiso de unirse Granizo a su manada luego de un año para formarse en las artes arcanas, juramento que Granizo recuerda y accede a honrar, con la condición de acompañar a la manada sin formar parte de ella y sin estar bajo el mando de su padre. Espino accede, y Granizo se integra al equipo.

Olfateando a su padre, Granizo le comenta que está poseído por un espíritu de ira y que, para sacárselo, deberá darse un baño ritual en una laguna.

Y finalmente, el grupo se prepara para la cacería del ciervo. Leanathar, Espino y Vladimir, todos ayudan a su manera para acorralar a un ciervo de movimientos erráticos y ágiles, con una figura traslúcida en su lomo impulsándolo a huir continuamente y sin paz. Cuando logran cazarlo finalmente, el espíritu se desvanece, marcando un punto en el que empiezan a cavar, para encontrar un valioso tesoro.

Un rollo de pergamino cuenta de un bibliotecario que huyó poco después de la caída del Monasterio de las Lágrimas. "La corrupción se ha anidado en el Monasterio tras el asesinato de Samalia. Pocos hombres de confianza me quedan aquí, y duermo entre enemigos que planean mi caída. Así como mataron a Samalia, pues sí, uno de los 6 apóstoles tuvo que ser el consumador del acto. Y yo seré el próximo, pero no puedo escapar."

"Grande es mi dolor al escribirte esto, Amendior, pocos recuerdos nos quedan del Oeste para permitir que la corrupción divida y destruya nuestro escaso patrimonio y toda oportunidad de redención. "

"Sólo 2 criados de confianza me quedan, y uno de ellos galopa a tu encuentro para llevarte las desgraciadas nuevas. Mi otra criada de confianza, Minaril, hace lo que puede para que el orden se mantenga en el Monasterio. Espero que este bravo mensajero llegue a destino y puedas estar al tanto de lo ocurrido al sur de la bella Tersinki, Amendior." La carta está firmada por Gravius, segundo regente del Monasterio.

Junto al rollo de pergamino, encuentran algunas pocas monedas de oro y una daga de fina hechura, que se queda Vladimir.

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No parece una sesión tan larga, pero sí estuvo nutrida de exploración del terreno, debates intragrupales sobre cómo proseguir, algunos bastante encendidos, y exploración del lore espiritual. Burning Wheel, siendo un juego tan sobre enfrentar las creencias, combina raro con hacer sesiones sobre viajes y no sobre sus destinos, así que no sabía exactamente cómo saldría la cosa.

La aparición de las colinas estuvo vinculada a un fallo en Orienteering, por lo que estuvo dentro de la resolución de conflictos. Hubo algunos reclamos, luego de la sesión, sobre creencias que fueron escritas considerando un destino al que, aclaré, tal vez no llegarían esa tarde (ahí tenemos algo para revisar, para futuras sesiones de viajes), y sobre el nivel de demora que tuvimos en resolver el incidente de esas colinas que obligaban a desviarse del camino a los héroes.

Acá hubo algo de ajustar expectativas sobre el juego, puesto que en primer lugar estaba el debate de si desviarse al este o al oeste, debate que, yo sabía, no tenía tanto asidero dentro de mi planificación. Una vez resuelto esto, estuvo el debate de si ir por la cueva de los moshi o no, que fue bastante encendido. Lo que indiqué al grupo en la reflexión final fue que, para llegar a destino rápido, hay que transitar el viaje rápido y sin discusiones. Que no se puede tener la granularidad de estar un buen rato debatiendo para dónde ir, o investigando una cueva, y a la vez llegar a destino. Un grupo apurado debe actuar como si estuviera apurado.

La parte espiritual estuvo buena, estoy tratando de que el nuevo lore sobre el tema no exija habilidades extrañas ni sistemas de magia, sino soluciones simples afines a un mundo simple (el de los lobos, cuyo jugador es el que más está explorando el tema). Respecto de los moshi, estoy trabajando en modificaciones a su funcionamiento, para que sean un poco más de ayuda. En este caso lo quise aplicar con una sugerencia de camino alternativo tras el encuentro con la colina, y funcionó, pero el grupo decidió no ir por ese camino.

Otro objetivo que me vengo planteando es no multiplicar la cantidad de pnjs con cada sesión, sino utilizar aquellos ya existentes. Creo que esta sesión lo logré, con las referencias a Stephan y Andreja, la carta de Gravius a Amendior, y la misteriosa bibliotecaria llamada Minaril. Tendré que tener una lista actualizada con los personajes, para reutilizarlos en momentos de improvisación, en lugar de seguir creando otros nuevos.

¡Y esto es todo por hoy, nos vemos en la siguiente entrega de la crónica!

domingo, 28 de abril de 2024

Ingresar a un mundo de fantasía: Ultra Violet Grasslands

¿Por qué ciertas piezas de ficción nos capturan tanto y nos sumergen en mundos que no existen, y otras no? ¿Qué condiciones logran que bajemos nuestras barreras y accedamos a aprender información, a priori, inútil, sobre mundos o escenarios de fantasía?

Me encuentro leyendo Ultraviolet Grasslands and the Black City (de ahora en más UVG), un juego/ambientación/escenario de Luka Rejec, anunciado como rol inspirado en el metal psicodélico (película de animación y revista Heavy Metal, revista de ciencia ficción y fantasía Fierro, etc.). Es uno de esos libros fuertemente idiosincráticos en los que el autor se toma el trabajo de escribir e ilustrar, y muy bien, pero es también un juego saturado de neologismos propios de la ambientación, algunos explicados en un agradecido glosario, otros enunciados sin explicación, a la espera de la interpretación libre de un lector anglosajón nativo (que no es el caso).


Cuando me topo con juegos de este estilo, que reclaman mi atención lectora para incorporar detalles de un mundo que no es de mi autoría, mi primera reacción es bufar un poco: no se me da bien vincularme con mundos ajenos, incorporarlos y poder canalizar su estética y motivos al dirigirlos, como GM. Mi lugar ideal es un juego genérico o más o menos abierto, que me permita responder, a mi modo, preguntas que el mundo plantea, introducir facciones nuevas, reinterpretar locaciones. Si el juego ya favorece esa aproximación, como podrían ser Blades in the Dark o Mouse Guard, no hay tanto drama.

Sin embargo, los productos más idiosincráticos y complejos, en términos de ambientación al menos, no van a contener mundos vagos o genéricos, y acá me hallo últimamente con la lectura de UVG, que es tan fascinante por su imaginería y carácter único, como críptico ante una lectura superficial.

Para dar contexto, UVG se ambienta en el borde de la civilización del mundo del arcoiris, que convenientemente nombra a los distintos pueblos según colores y, ocasionalmente, materiales. Esta civilización es post apocalíptica, no en el sentido mad max, sino en el de una construida sobre los restos de otra civilización anterior, mucho más avanzada y poderosa.

Estas planicies ultravioletas son tierras pobremente conocidas, visitadas por caravanas y aventureros en búsqueda de tesoros y experiencias. Son tierras en las que el exotismo es protagonista, a veces hasta con portales a otros mundos, por lo que no sería descabellado introducir UVG en otro mundo ya existente, a partir de un portal. 

Podría calificarse el contenido de este libro como un sinsentido poblado de neologismos, en una lectura superficial: gatos que controlan a sus amos, nobles que ocupan varios cuerpos en simultáneo con su mente, bestias biomecánicas (vomes), si no hubiera una cierta lógica en su distribución por el mapa y relaciones entre los elementos de la ambientación. El libro no deja todo a la imaginación del lector, sino que contiene un listado de facciones y luego un glosario para los términos más arcanos que pueblan cada apartado.

Ellos son un policuerpo, un príncipe porcelana

También contiene el esbozo de un sistema de reglas, con generación de personajes, características propias, sistema de combate y otros agregados esparcidos por cada apartado del libro.

La primera resistencia interna que se me aparece ante estos escenarios va por el lado de "¿para qué destinar mi atención a aprender otro escenario de fantasía, otra aventura?" ¿No puedo usar las ambientaciones que ya conozco y desarrollarlas, o inventar otras propias?

El problema se puede extender a la fantasía y ciencia ficción, y en algunas personas ajenas al mundo geek he encontrado pensamientos similares: ¿qué valor hay en aprenderme los personajes de la comunidad del anillo, o el mapa de la Tierra Media?

Hay preguntas que no voy a responder, que tienen que ver con el por qué de consumir ficción, pero sí creo que hay estrategias de autores y diseñadores para que bajemos nuestra resistencia e incorporemos mundos de fantasía en nuestro acervo.

OPERAR DESDE LA FAMILIARIDAD

Operar con puntos de anclaje en elementos familiares y reconocibles para el lector es vital. UVG opera con una clasificación de reinos a partir de colores. Los redlanders, greenlanders, los provenientes de Oranje, la Ciudad Negra, dan una idea clara de cómo se organiza el Mundo Arcoiris. Las Planicies Ultravioletas se encuentran en su extremo oeste, lo que tiene sentido desde la óptica, y la Ciudad Negra marca el final del trayecto. Los nómadas lima, los príncipes de porcelana, son categorías con un correlato sensorial concreto.

Otro buen recurso es el uso de neologismos que sean palabras compuestas. Un hablante nativo puede reconocer las partes que las componen y hacerse una idea del significado, incluso si la palabra como tal no existe: nubes de vidrio, bioestatuas, neuroenjambres, etc.

Utilizar mucho conlang o palabras inventadas puede alienar a lectores nuevos, aunque también puede servir para construir una atmósfera de misterio en torno a un lugar o criatura, utilizado con prudencia. 

ESCENARIOS MARGINALES

Muchas ambientaciones se revelan desde su centro, con, comúnmente, su símil de civilización europea, centro de poder y con el mayor peso de su canon, ya que allí las instituciones, la historia y las facciones poderosas tienen más influencia que en los márgenes. Todos estos son factores que pueden exacerbar la carga de información que tiene que recibir el lector, limitar el espacio imaginativo por el peso del canon, y abrumar al GM que intenta hacerse de un lugar en ese mundo para desarrollar algo propio.

Las Planicies Ultravioletas dan un rodeo a este problema al presentar el mundo arcoíris desde sus márgenes, desde estas planicies al borde de la civilización, en las que el peso de las instituciones o del poder establecido es menor, por lo que hay más lugar para que un GM se sienta a sus anchas.

Por supuesto, las necesidades de un lector y de un GM a la hora de adentrarse en un mundo son distintas. Un lector quiere devorar una historia y los detalles de un mundo. Un GM, o por lo menos es mi caso, podría sentirse abrumado por una historia muy omnipresente. Algo así tiende a suceder con la Tierra Media, en la que el peso simbólico de los acontecimientos de la trilogía del Señor de los Anillos es tan fuerte, que puede costar desarrollar otras historias o explorar otras partes del mapa. Cuando dirigí un escenario corto utilizando MERP, elegí la zona de las colinas del norte en Arnor, bastante abandonadas por el canon, para que exploraran los pjs. De otro modo, el peso de la historia canónica de la ambientación hubiera obturado mi creatividad como director.

MUNDOS CONECTADOS CON OTROS MUNDOS

Desde el desarrollo de los multiversos en el fantasy (Elric?), no hace falta confinarnos a presentar mundos cerrados y completos. Una estrategia para invitar a otros a entrar a tu mundo o escenario es presentarlo en conexión con otros mundos posibles. En el mundo del rol, los Jardines de Ynn y la Biblioteca Estigia pueden ser insertados, a través de portales, en cualquier ambientación. Electric Bastionland puede tener personajes o reminiscencias de otros mundos o planetas, ya que aspira a cierta universalidad o centralidad: la ciudad que lo contiene todo y que es el centro de todo. Las Planicies Ultravioletas abundan en portales y, a veces, en personajes curiosos de otros mundos, lo que habilita que, tal vez, alguna locación contenga elementos de otro mundo o de otra línea de tiempo sin afectar su "coherencia". Rifts también funcionaba así, parcialmente, y no es de extrañar que Luka Rejec, el autor de UVG, haya jugado Rifts en su adolescencia. Hay otros ejemplos,  como Planescape o Viriconium.

La ventaja de este método es que el jugador/GM puede ingresar al mundo o escenario desde su mundo de preferencia, vinculándose desde la intertextualidad, y reconociendo el nuevo mundo a partir del contraste. Hay dos formas que he visto para construir estos mundos: o bien son un punto central para todos los universos y tiempos, como Viriconium, Sigil o Bastionland, o son una locación recóndita al borde de todo lo existente, a la que se puede llegar por un portal, y donde otras leyes gobiernan los acontecimientos: Los jardines de Ynn, la biblioteca estigia, Rifts, y hasta cierto punto, las planicies ultravioletas.

Otra ventaja de este tipo de mundos es que no hay que dedicarle mucho esfuerzo a explicar la norma, el status quo, sino a la subversión del mismo. El autor se puede dedicar a la excepcionalidad, a lo fantástico en el sentido más fundante, y no a volver a explicar el sistema feudal o de castas (pero con magos). El lector puede completar o intuir la norma a partir de su ruptura, o agregar nuevos elementos a esa ruptura de su propio acervo fantástico, o de otros autores del género.

EL ANTI CANON

Luka Rejec defiende en su libro, en algunos artículos y en una entrevista un paradigma anti canon en la construcción de mundos, en la que el autor da un paso al costado como fuente última verdad, o directamente presenta información incoherente, contradictoria o incompleta, para forzar al grupo a completar, recortar y ampliar los retazo, conformando una composición nueva que pueden reivindicar como propia. Esto es más fácil de ver en algunos story games que en UVG, que abunda en términos específicos, neologismos, facciones, razas, locaciones, referencias a eras históricas pasadas, y mitologías. A tal punto que a Luka se le hace necesario incluir un glosario solo para la ambientación,  algo que hubiera sobrado en Blades in the Dark o Mouse Guard. 

A cada paso de la lectura, cuando surge la tentación de completar un vacío o responder por un término no explicado, primero hay que revisar el glosario. Y después está la sensación de que algo se me pudo haber pasado en la lectura. O de que cualquier información que introduzca sobre los sátrapas espectrales, por ejemplo, podría contradecirse con una tabla o fragmento futuro del libro. En esa incomodidad de contradecir una visión del autor poco clara está el anticanon de Luka y de UVG, que habrá que ver en qué medida se sostiene durante el acto de juego.

LA IRREVERENCIA

En la propia idea del anticanon hay una semilla de actitud irreverente hacia los grandes mundos de fantasía cerrados y monológicos, explicados por su autor, con una línea de tiempo definida, un mapa y hasta idiomas propios. La Tierra Media es quizás el mayor ejemplo de mundo que se presenta solemne y exige ser aceptado con la misma solemnidad. La solemnidad bloquea la posibilidad de hablar o canalizar esa estética: hay que saber de la tierra media, de sus idiomas, de su historia.  Hay que ser respetuoso de la visión de Tolkien y de su estilo. Todos estos requisitos para poder canalizar el mundo de Tolkien bloquean o inhabilitan esta posibilidad. Si bien esto no es un problema a la hora de leer un libro o ver una película, sí que lo es al dirigir una campaña ambientada en dicho mundo. La reverencia paraliza y propicia el silencio.

Contra este paradigma surge otro opuesto, el de la irreverencia, que puedo deducir a partir de la mención de Luka (en su entrevista con Dieku) de la obra de Terry Pratchett, y por otros elementos de UVG como su afecto por los juegos de palabras. Para poner un ejemplo, en el mundo arcoíris existen los half-lings (medianos), pero también los lings y los quarter-lings.

El humor sirve para sacar un mundo de la autorreferencia, para ponerlo en contacto con el propio género del fantasy y para admitir en los propios lectores la comunicación de UVG con otros mundos. Cuando el propio autor te muestra que no se toma tan en serio la construcción de su mundo, se baja un poco del trono y habilita a otros a contribuir en la misma tarea.

CONCLUSIÓN

Este último año de vincularme más con ambientaciones preexistentes, aventuras y con mundos con un canon fuerte como la Tierra Media me han hecho volver sobre el tema de las ambientaciones una y otra vez. He coqueteado con presentar mundos en mis juegos, particularmente con el Laberinto de Verra, y es una forma de expresión adicional a la mera publicación de un sistema de reglas, sobre la cual seguramente vuelva. Espero que estas reflexiones hayan sido útiles a otros aficionados a la creación de mundos.

En mi caso, y volviendo sobre UVG, me ha mostrado el potencial de diseñar mundos no minimalistas en sus elementos, sino explosivos por su complejidad y diversidad. Es algo que todavía no encaré en mis ambientaciones, pero que definitivamente voy a explorar en alguna campaña futura.

Sin más, los dejo. ¡Hasta la próxima!

martes, 26 de marzo de 2024

¿Cómo generar e identificar pociones mágicas?

Siempre me resultó un engorro la gestión de los objetos mágicos como GM y su identificación. La mayoría de los juegos manejan la cuestión sin darle mucha importancia al proceso de descubrimiento o identificación, y generando problemas para la gestión de "secretos" al GM.

Uno suele presentar los objetos sin identificar, es decir, sin que los jugadores sepan su función. Yo, como director, ya sé su función y sus secretos, si es maldito o no, pero no puedo comunicar esta información a los jugadores, a menos que quiera arruinarles el dudoso placer de descubrirlo por su cuenta.

Vamos a usar de ejemplo, y motivo del artículo, a las pociones: los jugadores encuentran una poción en una expedición, y reciben la información de que la poción tiene un líquido violáceo (si es que reciben alguna descripción), pero yo me anoto que es una poción de reflejos rápidos.

Con esta duplicación de información disímil, ya aparece el primer problema: la fuente de verdad está perdida entre mis notas y es más que proclive a confusiones si tengo en cuenta que un personaje podría acumular varios objetos mágicos sin identificar durante sus expediciones, o que podría identificarlos varias sesiones después. ¿Qué pasa si el jugador sólo anota "poción" en su inventario?

Una solución simple es entregar objetos mágicos, por lo menos aquellos simples, ya identificados, y reservar el misterio para los más poderosos o intrigantes. Es una buena solución, pero hay algo de tener que descubrir las propiedades de un objeto mágico que hace que el objeto sea más que un bono y que lo arcano (como lo misterioso) se preserve.

Podrán aducir, también, que esto se soluciona con buena comunicación, prolijidad y orden en las notas del GM y jugadores, y si bien esto es así, tengo algunas experiencias con confusiones sobre este tópico, y no todas me involucran como GM. Así que ahí vamos con una solución tentativa y con una propuesta para hacer más entretenido el proceso de identificación.

CUÁNDO IDENTIFICAR LA POCIÓN

En mi propuesta el GM presenta un objeto mágico, poción, pergamino, etc., a los jugadores, pero no va a tirar para determinar la naturaleza del objeto, no hasta que alguna interacción no lo fuerce (probar la poción, activar la varita, identificar el escudo). La incertidumbre se resuelve a la vez para el GM y para el jugador, liberando al GM de tener que gestionar un secreto.

TABLA DE POCIONES

Vamos a llevar más allá lo anterior: un objeto mágico se clasifica en  tablas generadoras, según sus propiedades visibles. Una poción puede ser roja, azul o verde, por ejemplo. Una rodela puede brillar en la oscuridad. En este caso, el jugador se anota el color de la poción, y al identificarla o consumirla, se tira en la tabla generadora correspondiente. Demos un vistazo a la tabla, que explicaré en un momento:

IDENTIFICACIÓN PARCIAL

Un jugador podría usar habilidades de su PJ, prueba y error, o capacidad deductiva para obtener más información sin identificar la poción. Podría probarla y descubrir que tiene sabor agrio, por ejemplo. Podría sentir su olor, evaluar consistencia, etc. También podemos modelar eso.

Para empezar, podemos señalar que analizar una poción por su consistencia incurre en un 1 en 1d10 de posibilidades de activar una versión atenuada de los efectos de la poción, o de arruinar/contaminar su efecto  (en el momento en que esto ocurre, se identifica la poción y se tira en la tabla). Si, en lugar de eso, se analiza una poción por su sabor, es decir, se la prueba, con 1 en 1d10, los efectos de la poción se activan por completo sobre el que esté probando, y con 2 en 1d10 se activan atenuadamente. 

Retomemos la tabla anterior, que tiene los 12 resultados organizados en 2 bloques de 6, y en 3 bloques de 4. Una mitad como consistencia viscosa, y otra como efervescente. Si el PJ prueba la poción (evitando los efectos adversos), puedo elegir, o decirle, uno de las 2 consistencias. Cuando haya que identificar, finalmente, la poción, según el sabor, tiro 1d6 o 1d6+6, según el caso.

CONCLUSIONES

Este artículo sirve para potenciar el aspecto lúdico de identificar un objeto mágico, pero también me interesa probar que la gestión de secretos para el GM no es necesariamente el mejor método para determinar la fuente de verdad en una partida de rol.

Tengo la convicción de que se puede aligerar la carga del GM para que, en algunos aspectos, su conocimiento sea el mismo que el de los jugadores.

Guido, un colega rolero de Rúnica, me recordó que Pixel Dungeon, un juego de móvil que había probado hace años, hace ya algo similar: te encontrás una poción identificada por su color, y al momento de consumirla, el juego le asigna un efecto, no antes.

Considero, por último, que la incertidumbre y la sorpresa son más genuinas si son experimentadas por igual por toda la mesa, y creo que un mecanismo similar se puede aplicar en otros aspectos de la tarea de dirección, pero eso será explicado en otros artículos. ¡Hasta la próxima!

viernes, 15 de marzo de 2024

De este lado del vaivén pendular

De este lado del vaivén pendular,
rubicundo, de ti fui tierna presa;
de trino y aleteo
fecundos, que horadaron mis defensas,
con promesas de hogar,
de pétreo nido, fosos y portales,
lientas intimidades,
de puente levadizo que, ya izado,
consumó dulce viso de himeneo.

Ya en nupcial lecho de mentida estirpe,
de leños vástagos de tal encina,
que don rojo lustroso
presentara ante dama primitiva,
llevando a caída insigne;
en hondo lecho undoso nos batimos,
cruzando dos las lanzas, fenecimos,
si no en cuerpo, sí en gracia,
trocada por senderos amorosos.

Si previsto yo hubiera
constante demudar de la fortuna,
señales de tal cambio de marea
que, prístino, lo inerte siempre exuda;
visible, no ya a exégetas
porfiados, mas a simples caminantes
o jinetes; si atento, más que amante,
del péndulo sintiera su reflujo,
no habría sucumbido a vana tea.

De aquel lado del vaivén pendular,
mi reino yace en ruinas cenicientas;
mis landas, con un brillo mortecino,
se han tornado en inhóspitas malezas
que, crueles, favorecen crudo errar,
hondo rumiar cansino,
apátridas barruntando un estío,
que a lo lejos perfila
sus contornos, sin llegar, siempre esquivo.

Cuando es, de suyo, hora
de eterno devaneo vagabundo,
justo hállome entre muros impedido,
pasillos impregnados de susurros
cargando tu memoria dolorosa.
Y fue emerger, jadeante,
abrir de par en par recios portales,
hallar compadre equino tras el puente
fue a errar lanzarme, fiado de tu abrigo.



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