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miércoles, 27 de mayo de 2020

¿Diseñar es guiar?

En discusiones en twitter contra la filosofía de diseño del OSR (Old School Renaissance), se apela a que todo elemento que integremos a un sistema de reglas debe apuntar en una dirección, contribuir al objetivo que tenemos como diseñadores. Si concebimos una experiencia de juego o un modelo de ella, el sistema sería una carretera que lleva directamente a ese norte, o bien los diseñadores somos los guías y conducimos a los jugadores hasta su destino.

La primera objeción que se le podría hacer a esto es que todos jugamos "mal" un juego de rol de acuerdo a sus reglas, que siempre hay corrimientos, ajustes, decisiones ad-hoc que se desprenden del contexto único de cada sesión y grupo, por más mínimas que sean. Un reglamento es un sistema inerte o directamente no es un sistema, sino que emerge en el momento en que un grupo lo pone en uso, en las condiciones y formas en que el grupo lo utiliza.

Pero incluso en esta objeción estoy hablando de corrimientos, y esto implica asumir una dirección correcta, un modelo de juego ideal. Mi posición es que un juego de rol tiene autonomía como texto al circular entre la comunidad, que genera un sistema distinto al interactuar con cada mesa y así, atómicamente, cada grupo se fija o descubre su propio norte. El autor, en esta visión, es menos un autor de la premisa o del sentido del texto que el creador de un gólem o criatura, la cual, una vez comience a circular en el mundo de los signos, establecerá sus propias relaciones y hablará por sí misma.

Esto le quita mucho peso o aura de santidad al autor, es cierto, pero también lo desprende de algunas responsabilidades que pueden resultar cargosas. El diseñador selecciona o ensambla un grupo de juguetes, y cada grupo juega con él asu modo: algunos juguetes no se usarán, otros tendrán más peso. Y dado que esto pasará de todas formas, mejor diseñar teniendo en cuenta esta propiedad, que tratar de forzar un único modo correcto de juego.

No estoy reinventando la rueda, algo de esto está en Blades in the Dark: en algún momento, John Harper utiliza la metáfora del sistema como una caja de herramientas, que me parece bastante apropiada. Yo la llevo al lugar de una caja de juguetes para reforzar la noción de que estamos juguando libremente, después de todo, y quitarnos la carga de tener que elegir la herramienta correcta para cada situación. 

Cuando abrimos la caja de juguetes, nosotros estamos siendo diseñadores de nuestro propio juego, estableciendo prioridades, no es (o no debería ser) el diseñador el que nos lleva de la mano. Una última consecuencia de esto es que mina un poco el culto al autor que veo tan marcado en el mundo del diseño independiente, pero de esto escribiré en otro post.


No pega con el post, pero de ahora en más con cada artículo va a ir un tema. En este caso, de Atom TM, productor de electrónica alemán (el subgénero no lo sé).

Estoy evaluando en otros posts crear contenido para Electric Bastionland, juego que estoy dirigiendo actualmente, o bien escribir algunas reflexiones que vayan surgiendo a partir de cada sesión. Si tienen algún comentario o feedback, no duden en dejarlo.

Hasta la próxima!

viernes, 22 de mayo de 2020

La ilusión del OSR

Creo que el OSR se engaña a sí mismo. Uno de sus pilares, así reconocido por varios, descansa en una negación del juego de rol como artefacto narrativo, como herramienta para crear una ficción. Las reglas no sirven para moldear una narración, y de todos modos la mayoría de las historias que emergen del proceso de jugar son malas. O bien se interponen en la manifestación directa de la habilidad o ideas del jugador, suplantan su manifestación espontánea de formas de resolver un conflicto asentadas en el sentido común, creatividad, vivencia directa del mundo en el que juegan (en el OSR se habla mucho de mundo en oposición a historia). En esta negación excesiva se pierden de vista detalles que hablan de la cualidad narrativa de la "marca" del OSR y del acto de jugar rol en general.

A modo de ejemplo, el manejo del tiempo y de la cámara por parte de los GMs: pocos se detienen a narrar cuando un aventurero realiza sus actos escatológicos durante una sesión, o dedican su atención al acto culinario con tanto detalle como a un combate o desarme de una trampa. En esta selectividad de la cámara hay mucho de un director o narrador, ya opera un recorte propio del acto de contar una historia, antes que vivirla. Se podría decir que el mero acto de referir un evento con palabras ya opera una transformación "narrativa", si uno quisiera ponerse hiperbólico.

¿Puede uno engañarse productivamente? Así pareciera. Al cerrarse a toda la dimensión de manipulación narrativa de las reglas, están apostando, generando indirectamente, sin saberlo, nuevas e inusuales formas de narrar. Lo que podría parecer un estilo ecléctico, desordenado, es sin embargo un estilo por derecho propio, y en su uso extraño de la cámara es más afín a la narrativa moderna, por cuanto ella se rebela frente a nociones anticuadas sobre cómo presentar un conflicto. En lo peor de los story games hay mucho estructuralismo en cuanto a cómo generar una narración, mucho dividir en actos, clasificar las acciones, que deriva en relatos estructuralmente similares. Esto se puede sentir a veces incluso en sus hijos modernos, como Blades in the Dark.

Las herramientas del OSR se sienten más frescas porque producen historias caóticas, desprolijas, a veces irrespetuosas del decoro o de la armonía, de la búsqueda ordenada de un climax. No siempre pueden garantizar una sesión similar, tener su momento tenso garantizado. A veces hay sesiones de exploración pormenorizada de un dungeon, con sus obligados combates y exploración tensa. A veces hay sesiones de mera venta de los despojos saqueados, o de preparación para una nueva incursión.

Sin embargo, hay algo interesante que surge de esa obstinación por poner la cámara en los momentos más triviales. Cuando se te obliga a hablar sobre lo rutinario surge lo inesperado, narrativamente. Improvisar una tarde en la taberna o un pequeño intercambio en el mercado son formas de entrenarse en mostrar lo que no conduce a ningún conflicto, lo trivial, lo que por verse tanto en la vida diaria deja de verse. Al hacerlo, surgen escenas que a veces son mucho más interesantes o imprevistas.
A esto me refiero cuando afirmo que el engaño del OSR es productivo, ya que explota lo novedoso en términos técnicos que posee el rol frente a la narrativa escrita o el cine, en lugar de forzarlo en lógicas ficcionales que en cierto modo le son ajenas.

Mi idea es continuar reflexionando sobre mi breve e impura experiencia con el OSR, mientras avance la campaña de Electric Bastionland que estoy jugando. Y revivir el blog, tal vez!

Minions