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domingo, 31 de marzo de 2013

Para escuchar esta semana... (31/3/13)

Cada semana voy a subir 2 o 3 rarezas para escuchar, estén buenas o no..


Random Select _ A caballo regalado no se le mira la mente

No soy muy afecto a los juegos de palabras, pero este proyecto es bastante interesante de todas formas: es uno de los proyectos solistas de Matías Brunacci, un músico bastante versatil que explora bastantes géneros del under porteño. Random Select está dedicado al 8bit o chipmusic, música nostálgica a imitación del sonido de las consolas de videojuegos entre los 80 y 90. Haciendo click en la imagen pueden escuchar y descargar el disco completo, que es muy bueno.





Razxca _ Carbon Sweet Strumer / Unstorpet Schwarks


No sé mucho de este tipo, pero al parecer es un compositor ruso que viene haciendo noise ambient desde 1997. Este.. mini ep? sí lo parece, pero escuché otro, Sektum Sempra Ep, con cada canción totalmente diferente de la otra y un estilo bastante experimental, así que parece un artista muy versátil.







Sunburned hand of the man _ Jaybird

 
Esta banda la vengo escuchando hace una semana y tienen varios discos que son fabulosos, y otros que no me gustan mucho. El género ya no lo sé, es un bardo clasificar, pero pongámosle que "psicodélico" y listo. O mejor, dado que todo lo que me gusta termino metiéndolo en la bolsa del noise, son noise :3. El disco Jaybird es genial, y Headdress está muy bueno aunque es menos caótico.

sábado, 30 de marzo de 2013

Reseña de It's complicated

It's complicated es un juego de rol de Elizabeth Shoemaker Sampat publicado el 2007 a través de su empresa autogestionada Two Scooters Press. Elizabeth es autora de otros juegos como Blowback y Murderland, y sí, por si se preguntaban, es una diseñadora indie (o de "story games"). Pero aún dentro de los story games, este juego es bastante raro, como veremos a continuación.

Aclaro de antemano que leí el juego, pero no lo pude probar todavía. Eso quedará para una entrada futura.

It's Complicated (IC de ahora en más) es un librito de más o menos 35 páginas, de un formato aún más chico que el A5 (de bolsillo), y con algunas ilustraciones, por lo que se lee muy rápido. Como verán por la foto de la portada, tiene una estética muy sitcom o novela romántica, y ese es de hecho uno de los géneros en los que se inspira, junto con algunos tipos de animé y manga (yaoi, yuri, harem, magical girl), entre otras cosas

Así que tenemos otro juego indie que trata de abordar géneros más populares y menos frikis. En donde nos va a sorprender IC es en las reglas, ya que no solo es un juego de única sesión y sin GM, sino que no usa ningún mecanismo de azar (dados, cartas, etc.) y.. no tiene resolución de conflictos! Pero vayamos por partes.

Al empezar una sesión de IC el grupo discutirá un escenario donde tomará lugar la historia. Como tantos otros juegos indies, IC no presenta limitación alguna para setting o escenario: desde jugar "betty la fea" hasta en el mundo de Vampiro la Mascarada, cualquier cosa es posible mientras se mantenga el esquema básico del juego. Además del escenario, hay que pensar una situación inicial inestable que da lugar a la historia.
Una vez definido el escenario, cada jugador crea un personaje vinculado de alguna manera al resto. Los únicos datos "mecánicos" de cada pj son rareza y disfunción. Las rarezas son secretos, problemas o traumas que aquejan al personaje y que lo hacen diferente al resto del mundo. Puede ser algo mundano como "alcohólico en recuperación", o "secretamente es una bruja". Conectada a esa rareza hay una disfunción, un problema social (externo al personaje) que emerge de o es causado por la rareza. Cada personaje empieza con uno de ambos, y además la situación general debe contar con una rareza y disfunción.

A continuación, se ubican las disfunciones iniciales en un tablero que, de un lado, muestra espacios para las disfunciones, y de otro, para las rarezas. En cada turno, un jugador conecta una rareza con una disfunción, o viceversa. Cuando esto pasa y la línea trazada por el jugador cruza o toca una línea trazada previamente por otro jugador, el jugador que está tomando un turno debe tomar una escena. Cada jugador, durante su escena, debe mostrar de alguna manera el rasgo revelado (rareza o disfunción), y la relación establecida con el/los pjs cuyas líneas cruce/toque. El objetivo de la escena no es más que revelar lo que acabo de comentar, y todos los jugadores deben ayudar a ello aunque haya un jugador dirigiendo la escena. Eso mismo, no hay "resolución de conflictos", ni demasiada incertidumbre para el director de la escena: si hay un tiroteo o una carrera o algo así, él decide cómo termina. Esto es lo más raro y alien que tiene el juego.

¿Dónde aparece lo inesperado en este juego, entonces? Con las rarezas y disfunciones, por un lado: los jugadores no tienen que anunciar las rarezas vinculadas a las disfunciones hasta el momento en que las unan, por lo cual durante el juego habrá continuas revelaciones. Además, hay un aspecto estratégico en el juego, el uso del tablero: ubicar una línea en el medio hará que tu personaje esté bastante involucrado en las escenas futuras; una línea de un extremo a otro seguramente sea una escena en la cual tengas que mostrar tu relación respecto de varios personajes, etc.

Cuando se activan las condiciones para el final del juego, cada jugador toma una escena en la que altera de forma dramática o drástica su relación con otro personaje.

La primera vez que leí este juego me pareció bastante soso: no hay conflictos, no hay clímax, ¿dónde está la emoción? Ahora que lo releo, me doy cuenta que es más un juego sobre revelaciones, sorpresas y cambios que "conflictos" como la mayoría a los que vengo acostumbrados. Hoy en día, habiendo jugado Fiasco, lo probaría.

-Es un juego MUY cooperativo, es incluso más cooperativo que Fiasco, que tiene una mecánica de competencia intergrupal. Aquel que quiera algo de confrontación probablemente no disfrute este juego.
-La densidad mecánica es casi nula: los personajes tienen muy pocas estadísticas, la narración en las escenas es libre. Es un juego para narrar y prácticamente nada más.
-Es un buen juego para historias bizarras con elementos paranormales o mágicos.. es un buen juego para historias a imitación de algunos géneros de animé.. pero también se podría usar para comedias o dramas más mundanos, que de hecho fue lo que me atrajo en un principio del juego. No hay limitación en cuanto a setting.
-Algo que para mí le quita puntos respecto de otros juegos sin GM como Fiasco o algunos playsets de Archipielago es que es un juego muy desprovisto de "color": no hay listas de lugares, tipos de relaciones, objetos o necesidades para inspirarse al jugar, y ese puede ser un problema. Lo más seguro, calculo, es ceñirse a settings y géneros que el grupo (al menos 1) maneje bien.

En conclusión, un gran juego para el rolero que quiera experimentar algo totalmente diferente a lo que está habituado, y un gran juego para el que quiera un juego casual y versátil, para explorar géneros más populares.

jueves, 28 de marzo de 2013

Excepter

Un repaso por (parte de) la discografía de esta excelente banda

Cómo empezar... estos tipos son mi banda favorita, la puerta por la que entré a escuchar noise, pero a la vez trascienden el género explorando un montón de cosas. Todo esto sin perder nunca su estilo tan particular...

Vacation by Excepter on Grooveshark
Excepter es fundada en el año 2002 por John Fell Ryan, antiguo miembro del No Neck Blues Band, un colectivo neoyorquino de free-improv. Con la llegada del nuevo milenio y la explosión de internet muchos géneros musicales retoman con mucha fuerza, y el noise no se queda atrás: ya por esa época Animal Collective, Lightning Bolt, Wolf Eyes y Black Dice estaban activos, y se estaban haciendo festivales muy interesantes de este género. Excepter forma parte de esta movida pero también explora otras cosas (aunque algo similar se puede decir de Animal Collective y otras bandas).
La banda está integrada actualmente por, además de John FR, Lala Ryan, Jon Nicholson, Nathan Corbin, Robert Girardin, y Jon Williams. Casi todos se manejan con el sintetizador, pero también se usan en ocasiones guitarras, percusión, e instrumentos de viento.


Uno de sus primeros trabajos fue el lp en vinilo KA (2003), que se une con su ep Vacation/'Forget me' (2004) para su primer CD. La canción arriba linkeada es Vacation, del homónimo ep. Este cd es el que me hizo enamorarme de la banda. No es solo que hagan quilombo noisero, porque no es exactamente eso: es una suerte de música tribal new age (me recuerda un poco a algunas cosas de Oliver Shanti) corrompida y deformada hasta que desaparece toda sensación positiva y solo queda una  incomodidad. No es el deseo de sonar "malvado" o rebelde, ni es el de intentar parecer raro y ridículo. Esto es clave en algún punto, porque hay otras bandas de noise o similares que confrontan de una forma más explícita en lo político (Throbbing Gristle), o que posan de malos de una forma que solo se ve en la adolescencia (Sutcliffe Jügend). Otras bandas sí se acercan a lo raro y lo ridículo en si mismo, pero tomando una cierta distancia o con algo de ironía, como Black Moth Super Rainbow o Black Dice. Excepter es diferente, o tal vez está todo en mi cabeza... Una sensación de rareza e incomodidad surge de sus mejores canciones, pero no como un intento premeditado por producir malestar. Es como si ellos mismos estuvieran "mal" de alguna forma que no se puede describir, y eso se transmitiera a todo lo que hacen (videos incluidos).
Mucha digresión... pero creo que es importante hablar de qué comunica la música al oyente, y de eso el noise participa tanto como cualquier género donde sí haya letras coherentes y melodía discernible. Tal vez en alguna entrada futura hable de por qué creo que esto es así.
En fin, hay ciertas variaciones a lo largo de KA, sobre todo entre las 2 primeras canciones, que formaban parte del EP, y el resto, y entre todas y The Fire and The Wood, probablemente lo más cercano que hizo la banda al noise "clásico".


Throne, del 2005, sigue una línea similar y es también un álbum impecable, tal vez mejor que KA, aunque un poco más homogéneo en estilo y que explora un poco más el lado instrumental (salvo el primer tema). En bandcamp pueden escuchar cualquier tema del álbum sin problemas. Acá se puede ver otra constante de la banda, la lenta exploración de un motivo musical, tema o estilo particular a partir de pequeñas y lentas variaciones, lo que los acerca un poco al Drone.

En el 2005 también publican Self destruction, un CD/LP en el que supuestamente se basan en, o se burlan de, la música house. No conozco mucho del house, pero algunos de los temas de este cd parecen bailables, y no optan por una acumulación de ruidos como se veía en KA. No le veo tanta unidad como álbum, pero tienen muy buenos temas, en especial los dos "Interplay" que lo cierran y que son muy escalofriantes y, a la vez, extrañamente bailables:
Interplay: Back Room by Excepter on Grooveshark

Alternation, en 2006, es un cambio interesante para la banda, ya que exploran o juegan con la composición de canciones (apenas) más tradicionales. Acá tenemos canciones de estilos bastante variados, desde deformaciones del pop, hip-hop, acid house, etc. Un componente que resalta es lo ridículo en algunas de sus canciones: Ice cream van, Rock-stepper, etc., explotado al máximo posible, junto con otros temas donde resalta lo oscuro o lo críptico: if I were you, knock knock... Es un disco bastante heterogéneo. Este cd tiene ya canciones con letras, y las incursiones de la banda en la poesía son tan inquietantes como sus canciones: "I'd like to introduce our machines to you, but I forgot their names/ I'd like to shake hands with each and everyone of you, but I'm on stage" (al comienzo de If I were you).


Debt Dept, en 2008, continúa por el lado de las canciones más tradicionales, aunque con algunos cambios. En particular, reaparecen voces femeninas (Clare Amory y Lala Harrison), que habían estado un poco ausentes de la banda en Alternation, y que servían de muy buen contraste a la voz de John Fell Ryan para crear un ambiente bastante tétrico. Las canciones en este disco están más pulidas, repetitivas podrían parecer en algunos casos, pero en Debt Dept están algunas de las canciones más memorables que tiene la banda: Burgers, Any and Every, Kill people, Sunrise... Kill People y Burgers se acercan a la crítica política, pero de tan obvia y directa terminan cayendo en el ridículo otra vez (en un buen sentido). Sunrise, The Last Stand o Walking through the night son más efectivas en lo anterior, menos forzadas, pero curiosamente para mí las mejores canciones son las del primer grupo.
Y Any and every, probablemente la mejor canción que hayan compuesto jamás. Así que, en términos generales, muy buen álbum.

El último cd que voy a mencionar hoy, Presidence, es del 2010 (de Black Beach hablaré cuando lo escuche un poco más como para digerirlo mejor). Pareciera una recopilación de material que fueron produciendo a lo largo de los años, especialmente por la gran variedad que contiene ese cd doble.
En el 1er cd, Teleportation ocupa casi media hora, es una serie de temas geniales que recuerdan un poco el Excepter de KA y Throne: exploraciones musicales libres, gritos incoherentes, aunque con fragmentos más drone y uso de armónica en algunos momentos. Esta serie de temas sola bastaría para poner al cd al lado de los mejores, pero le siguen Leng y Og, otros 2 temas que suman media hora y que se alejan de la acumulación quilombera de sonidos de Teleportation en favor de algo más ambiental y tranquilo, pero también genial.

El 2do cd abre con Presidence, el tema que da título al álbum y que es en verdad una composición de John F.R. del 2003 de 33 minutos, interesante aunque no de mi gusto, y más cercana al drone y minimalismo electrónico que al sonido normal de la banda. Los otros 2 temas son excelentes, pero The Open Well destaca por ser un tema principalmente drone, que evoluciona lentamente a lo largo de 20 minutos mientras crea un ambiente de intranquilidad permanente. Les dejo un video también bastante extraño que hicieron para esta canción:

En fin, una banda para no pasar por alto, aunque sea porque aportan algo muy interesante al escenario musical. Puede sonar muy a fanboy, pero esta banda cambió por completo mi panorama musical, y está en un lugar especial porque satisface mi gusto por el noise a pesar de trascenderlo en parte, y definitivamente está por encima de muchas otras bandas de ese género. Para el que solo quiera conocer un poquito de la banda, le recomiendo empezar por cosas de Debt Dept y luego pasar a KA.
Acá está la página oficial de la banda: http://excepter.net/
Y acá su página en bandcamp, donde comprar casi toda su música y escucharla antes si quieren: http://excepter.bandcamp.com/

martes, 26 de marzo de 2013

Primera prueba de Sorcerer

Mi primera experiencia dirigiendo uno de los juegos fundadores de la movida indie y el "story now": intrigas y conspiraciones demoníacas en una plantación en el sur de Estados Unidos.

Hace unas semanas probé Sorcerer con 3 amigos, y venía retrasando el publicar algo al respecto. Hace ya 2 años que mi copia de este juego descansaba en mi biblioteca sin ser usada (con un suplemento, incluso), y de vez en cuando yo iba y la releía, pero mi agenda rolera solía esquivar ese juego por otros más nuevos y atrayentes.

¿Qué es Sorcerer?
Sorcerer es un juego de rol escrito por Ron Edwards, uno de los mayores instigadores de la movida indie y también uno de sus principales teóricos, por lo menos de la primera camada. Publicado en el 2001 (si bien hay versiones previas en pdf), este juego es muy influyente en la movida indie, particularmente para los juegos "narrativistas" o "story now".

Sorcerer es un juego sobre hechiceros que convocan y pactan con demonios, utilizando su terrible poder para alcanzar sus ambiciones y objetivos.

Ni los mejores juegos se salvan a veces
de una portada horrible

Preparación:
Nos reunimos con 3 amigos para probar el juego, a las 3 de la tarde aproximadamente. Luego de una breve charla explicando el juego y su premisa, empezamos a discutir los posibles settings en los que jugar. Lo que queda es jugar en los Estados Unidos de fines de la guerra civil, con los confederados a punto de ser derrotados. Historias de amos y esclavos, plantaciones en el sur, bayonetas, conspiraciones en el congreso. Algo de inspiración de Django hubo.
En base a eso, fuimos definiendo conceptos de personaje, y a medio camino dimos con el escenario donde iba a tener lugar la sesión. Luego de eso, los demonios.
Durante ese proceso, todos tratamos de interconectar los personajes para que nadie actuara en solitario. El resultado se pareció mucho al setup de un juego de Fiasco, y no estoy seguro de que un juego tan PvP sea el foco de Sorcerer, pero ya veremos.

Setting, situación y personajes:
El setting, lo que ya comenté previamente. La situación: todo ocurre en una plantación cerca del Mississipi. Un señor adinerado (Jeremiah Toretto) vive allí con su familia, y recibe la visita de un supuesto enviado de Harvard (John Brady) para avisarle sobre la inminente derrota de los confederados y para aconsejarlo sobre el futuro de su hijo (Benjamin Toretto), egresado de esa universidad. Pero no todo es lo que parece... El dueño de la plantación fue poseído hace ya bastante tiempo por un demonio, y la que está detrás de todo es la mayordomo personal del dueño, la esclava Ivette. Junto con su demonio, planean vender toda la plantación y rehacer su vida lejos de toda posible represalia por su pasado esclavista. Su demonio también puede conferir peligrosas visiones.
John Brady viene en verdad para seguir el rastro de un mítico demonio posesor con la capacidad del salto rápido entre cuerpos (el demonio que está poseyendo al dueño de la plantación), algo que él necesita desesperadamente para poseer a un miembro del congreso y arruinar su proyecto de abolición de la esclavitud. Su demonio es un parásito interno que le da poderes psíquicos, veneno y otras cosas a cambio de pedirle sangre constantemente (una suerte de vampiro).
Benjamin Toretto reside en la plantación con una demonio que invocó por accidente hace un tempo en Harvard. Dominado por un padre cruel y exigente, Benjamin desea fundarse una vida propia lejos de su familia.. Hace poco, su demonio, Talto, que se hace pasar por su prometida, descubrió información sobre el padre supuestamente vendiendo parte de sus propiedades y transfiriendo su dinero. Su demonio tiene apariencia humana y su especialidad es leer a las personas, cambiar de forma, y proteger a su amo.
Naturalmente, esos 3 personajes resaltados son los pjs.

La sesión
La sesión comenzó tranquila, con la llegada de John Brady y su mensaje, Ivette y Jeremiah considerando su oferta de vender la plantación para instalarse en el norte, sospechas iniciales, evaluaciones de ambas partes, misterio. Invitan a John Brady a quedarse una noche como invitado. Esa misma noche, John, urgido por su vampiro, sale a alimentarse de una esclava en una de las aldeas, y es descubierto al volver por Ivette.
Benjamin y Talto se proponen investigar a su padre, ya que su prima les confiesa que lo vio una vez salir de noche a caballo hacia los pantanos, con la expresión de un poseído. Talto presiona a su amo y amante para que se vuelva más agresivo y denuncie a su padre por locura, lo que haría posible que ambos se quedaran con su fortuna para empezar una nueva vida.
La estadía de John Brady se prolonga, ya que Ivette y Jeremiah dudan bastante respecto de la oferta, pero no lo quieren dejar irse. Un contacto suyo aparece, un supuesto comerciante de esclavos que es compañero masón de John, y dotado de poderes extraordinarios (su demonio) para detectar demonios y hechiceros. Pero esta vez se equivoca, y le dice que el demonio que busca lo tiene Benjamin. Benjamin y Talto dejan gallinas degolladas en las habitaciones de Brady, Jeremiah y las suyas propias, lo cual enciende la alarma de todos, aunque al final terminan culpando a una esclava.
Al día siguiente, invitan a John a una mañana de caza, y salen todos a caballo con algunos esclavos. Cada uno tiene su plan: Benjamin y Talto quieren apartar a Jeremiah e interrogarlo por sus movimientos y actitudes extrañas... John quiere apartar a Benjamin para interrogarlo, Ivette quiere apartar a John para terminar de una vez por todas con el misterio de su llegada. Todo eso en la confusión de la caza. Lo que termina sucediendo es que Benjamin y Talto aíslan a Jeremiah, y lo confrontan. Jeremiah les responde, furioso por meterse en asuntos que no les competen ya que él es quien tiene la autoridad como cabeza de la plantación. Ivette observa de lejos, y acepta cuando su demonio, cruel por instinto, le comunica con la mirada que planea vengarse a su manera por la actitud fuera de lugar de su hijo. Y lo hace: lo empuja de su caballo y se tira encima suyo para golpearlo.
Acá la sesión, que venía tranquila, mucha intriga, explota definitivamente: Al atacar a su hijo, queda revelado para él que su padre ya no es un ser de este mundo, pero sin embargo se deja atacar y grita para que sea obvio que Jeremiah está loco, y así contribuir a sus planes. Cuando John Brady y los demás llegan a la escena, Benjamin y Talto salen huyendo en sus caballos hacia la mansión central, igual que Ivette. John está exactamente donde necesita: el demonio que buscaba, en estado de locura y tratando de huir a pie: le cierra el paso con el caballo y trata de doblegarlo. Fue un combate muy difícil, pero finalmente logra dejarlo inconciente el tiempo suficiente para hacer un ritual para cortar los lazos con su amo antiguo y luego atarlo a si mismo.
Para esto, Benjamin y Talto llegan a la mansión y consiguen todos los papeles que necesitan para quedarse con la fortuna de su padre. Ivette llega tarde, y desesperada, huye en dirección a la ciudad: no pudo salvar ni su fortuna ni a su demonio. Talto, al ver que todo está a salvo, convence a su amo de dar caza al demonio que lo humilló, y salen ellos con varios esclavos. Los encuentran eventualmente en el bosque, pero a último momento, John permite al demonio que lo posea a él, y el padre de Benjamin queda finalmente libre.
Benjamin y Talto llegan y ven a John con su padre, pero su padre actúa como era antes! En una última tirada, el demonio de John logra hacerse pasar por John exitosamente y que los demás no sospechen, por lo que le dejan ir luego de agradecerle por devolverle a su padre.
Por lo que John, al final, consiguió lo que quería, su demonio, y Benjamin también.

lunes, 25 de marzo de 2013

Tormentoso



Si me esfuerzo por mirar en los globos oculares de otros, a veces parece que pudiera ver el reflejo, el atisbo de las tormentas. Hay tormentas en todos lados, todo el tiempo, superpuestas unas a otras por doquier. Las tormentas son ruidosas, generan un estruendo bárbaro, atacan cuando no se las espera. Hubo una noche en que eso me incomodó. ¿Por qué no puedo saber cuándo cae el rayo? Y me tapaba con las mantas, las mantas me abrazaban y yo abrazaba las mantas, y también temblé un poquito. Hoy me río con risa de superado.
Nunca sé cuándo van a mostrarse las tormentas. Cuando estás a cielo abierto, ver las nubes ya es suficiente. Pero obviamente desde mi cama no puedo ver sus símbolos anticipatorios. Me molesta mucho. Vuelvo a mirar los globos oculares de los cadáveres que me circundan. Nada. Perdieron su brillo propio, están muertos, muertos para mí, muerto para ellos. Están quietos y en movimiento, llevan su vida de muertos, rutina de gusanos, descomposición, Integración Progresiva con la Madre. No parecen tener dudas.
Llevo años esperando que caiga el primer rayo, tapado. Nada. Creo que se llama rayo a la descarga eléctrica, y trueno al sonido previo. O era al fulgor, o todo al revés, no sé. Yo a veces creo ver fulgores, escucho tronar, a lo lejos. Tal vez más allá de la puerta de mi habitación. Veo los fulgores reflejados en sus globos oculares, dedicados a ellos. Pero nunca se reflejan en los míos, nunca. ¿Cómo podría notar eso? Si me mirara en un espejo, supongo. No, no tengo espejos acá, no me gusta mirarme.
Allá hay un mundo preñado de tormentas, en continua conmoción. Los rayos caen de continuo también, te marcan, bueno, a mí no, pero veo la piel chamuscada de los cadáveres. ¿La mía? Tersa, perfecta, inmaculada. Una muñeca que nunca sacaron fuera del paquete (no, muñeca no; un muñeco). Yo también quiero quemarme, que se me aje la piel, ser un cadáver. ¿Cómo se sentirá la descarga eléctrica? Necesito esa luz ajena. ¿Yo? No sé, yo quiero saber cuándo van a caer, me estoy preparando (me cansa escribir siempre sobre mí... no puedo escapar de mí mismo).
Tal vez no tengo una tormenta propia, tal vez soy solo un rayo de otro. Estas palabras no son mías, son calco de un cuento que leía hace un rato. Soy calco de un libro, una canción, unas palabras. Soy calco de mi reflejo en un par de globos oculares, un boceto.

sábado, 23 de marzo de 2013

Dos formas de construir una situación

Estaba pensando hace poco en la forma en que dirijo, en cómo construyo una situación y la presento ante los jugadores, si la situación se construye previo a presentarla, o la voy improvisando mientras los jugadores interactúan con ella. Voy a ilustrar con un ejemplo:

-Los pjs se acercan a la entrada de un boliche vip, necesitan entrar para espiar a un sospechoso, pero el patova los detiene. Butch se adelanta y su jugador anuncia que va a intentar seducir al patova para que los deje pasar. No tengo nada en particular pensado sobre el patova, así que le permito hacer la tirada, ¿por qué no? El jugador de Butch falla su tirada, así que tengo que describir por qué falla y qué pasa: 
-El patova se ofende y te empuja: "¿Te pensás que soy gay? ¡Rajá de acá!"
Si tiene éxito en la tirada, Butch se deja seducir, accede a un intercambio, los deja pasar estúpidamente, o lo que sea según el juego.




Tenemos una situación a medias en blanco, un patova de un boliche vip, no sabemos nada más. A partir de la interacción de los jugadores con la situación y de las tiradas, voy completando el panorama: un fallo en una tirada de seducción, un éxito en intimidarlo, un éxito en extorsionarlo con droga... No necesito saber todo sobre ese pnj de antemano, puedo crearlo en el momento, también, de acuerdo a las cosas que sé que le interesan a los jugadores, o de acuerdo a la personalidad de los pjs.

-Los pjs se acercan a la entrada de un boliche vip, necesitan entrar para espiar a un sospechoso, pero el patova los detiene. Butch se adelanta y su jugador anuncia que va a intentar seducir al patova para que los deje pasar. Tengo entre mis anotaciones el dato de que el boliche es un punto de encuentro secreto para gays, por lo que tendría sentido que el patova también lo sea. En base a eso, le permito la tirada de seducción. Si entre mis anotaciones figurara que el patova es amante de Amelie, entonces podría decidir no permitir la tirada en base a eso. Pero en el primer caso, una tirada fallida de seducción ya no puede significar que el patova no es gay, sino que debe ser otra cosa: el patova hace una oferta inesperada, se enoja y decide desquitarse con Butch, o alguien que conozca a Butch ve lo que está haciendo...

Acá es diferente: por mi preparación previa, o por mi estilo de dirigir, antes de presentarles al patova ya tengo definida la situación en mi cabeza. Eso va a llevar a que algunos conflictos se establezcan de forma diferente: si tiene un cuchillo escondido en la campera, si sabe la contraseña de la pc de su patrón, si es misógino o secretamente gay, todo eso va a cambiar el desarrollo futuro de la escena.

Yo, por lo menos, al dirigir, alterno entre ambas formas, y creo que la mayoría hace eso, pero por ahí estoy extrapolando. Como extremos, creo que ambas maneras de construir una situación reflejan estilos diferentes de juego, que en general no se suelen dar de forma pura. Si fuera un crack teórico, ahora tendría que pelar conceptos grosos para continuar analizando esto, pero hasta acá llego.
¿Qué piensan al respecto? ¿Favorecen alguna forma sobre otra? ¿Les parece una distinción útil para hacer?


PD: el ejemplo fue a modo ilustrativo, pero en general mis pnjs son todos bisexuales en todos los juegos que dirijo
.

viernes, 22 de marzo de 2013

Poema de amor




creo que te amo…
¿que cómo lo sé?
ayer, me levanté de la siesta
Me dolía la cabeza
fui a la
cocina
y ahí había un querubín
que es como un ángel pero bebé
Sus tenues alas batían
Fatigosamente aunque muy rápido, a duras penas
Se aferraban al aire
Una mueca de esfuerzo
Marcaba la cara del
Ñiño,
Sus rollitos temblaban parecía una mosca
O
Por ahí
Un colibrí
Para usar una imagen más poética
cuando me vio, comenzó con voz agitada
con que estaba enamorado
con que esto no se elige, que es una flecha que te hiere
y cuando te hiere
ya no sos el mismo de antes
con que el amor es darle a otro lo mejor de uno mismo
incluso la vida
con que cuando se ama se borran las imperfecciones
se ve al otro como si no tuviera mella
con que al verdadero amor no le importan ni la distancia ni el tiempo
con que el amor es la capacidad para perdonarlo todo
y así estuvo un tiempito
hasta que me dieron
ganas de
ir al baño a mear
así que le pedí permiso
[…]
cuando volví
no había quedado del querubín más que
su cadáver
desinflado
colapsado
una pierna colgaba de la mesa, flácida
que es donde él
yacía
y a su alrededor, yacían también todas sus palabras (tus palabras)
desordenadas inertes sin origen trascendental alguno
Entonces noté que eran manuscritas.

Y me acerqué y te miré a los ojos hundidos
Y no sé si era hoy o hace dos años
O el día en que ya no quiera
verte
Pero me di cuenta
Creo que no me di cuenta de nada

Perros



El amo y su hembra retozan juntos en el sillón mullido, despreocupados ante mi mirada. Se entretienen en un juego lento, erótico, manos con manos, líquidos, transferidos, luego manos dentro de la piel finalmente aullidos. ¿Qué hacen? Las paredes de ladrillo polvoriento indiferentes, un foco encendido encima de ellos encendido prematuramente, a nadie más parece importarles lo que hacen.
Me acerco contenta, a jugar con ellos moviendo la cola, pero no soy una de ellos. Con una mirada de pena música tenebrosa me lo hacen saber, arquean sus fauces, entonan silbidos, muestran sus dientes. Luego se miran, sus ojos transmiten pequeñas gotas de entendimiento, vibraciones o algo así, que comparten de forma egoísta, sorbiendo cada gota con gusto del ojo del otro. Y yo contenta muevo la cola mi alegría es puro reflejo sin procesar no sé lo que siento pero muevo la cola igual.
La forma en que me miran fue la misma que mostraron sus ojos cuando me sacaron de casa, me llevaron a una cueva blanca, luminosa, y me inyectaron sueño sin sueños. Desde entonces algo me falta, yo lo sé, ellos lo saben, lo explican mediante silbidos y gotas y vibraciones a otros como ellos y suena música inconclusa y ruidosa, y mi cuerpo quedó vacío por dentro. ¿Por qué? Y la forma en que me miran, pena rancia de verdugo, eso es, ¡pena! Porque jamás una cría será engendrada por mi cuerpo, ni un macho deseará tenerme junto a él, y sin eso soy una carcasa fantasmal que se desliza por la vida reptante, por el desierto yermo desdireccionada. ¡Me hicieron como ellos!


Luego de sorber las últimas gotas, me miran, dan una palmada en mi cabeza van a otra habitación. No necesito seguirlos ya sé lo que van a hacer, hacer lo que quisiera hacer con el amo para saciar el apetito enfermo de carcasa que tengo ahora sin propósito. Los vi hace unos días, aunque ahora cierren la puerta, mi memoria lo retuvo, dejan en el suelo su piel y su vergüenza más manos y dedos en unión aullidos y silbidos y muerte lamen el dolor en pequeñas gotas una tras otra hasta ahogarse y empezar de vuelta y no hay cría, nunca. Fondo de tranquilidad.
Pero no puedo participar, ni entender, ni entender por qué quiero estar ahí. Vuelvo al almohadón color cemento donde duermo siempre, y empiezo a lamer mi vagina -música terrible espiralada- para limpiarme y sigo ahora quiero llegar al fondo encontrar el vacío que dejó dentro de mi cuerpo y a cada lamida quito una capa de piel músculo venas limo huesos roca mi lengua áspera forma una cavidad rosada y palpitante hombres con linternas explorando pasados remotos una espía descubriendo un secreto de estado o lo que sea una lengua corrosiva sigue destruyendo todo a su paso...
segunda jornada cavernosas humedades sorteo promontorios de roca siempre descendiendo no hay sol en las profundidades tomar muestras de minerales para analizar luego, una carrera por delante científica prominente y ese chico que antes ni me miraba aplastarlo con una bota y humillarlo porque ahora que quiere no me va a volver a tener...
y yo cada vez me arqueo más me envuelvo en mi misma excavando un mar de humedad finalmente llegar a la oquedad interna descubrir la nada de los filósofos,
entrar al creador, encontrarlo sin trono solo el rostro el motivo de todo rodeado de nada quemando por dentro y por fuera también, no, ninguna pregunta solo lamerlo hasta deshacerlo a él también y después ya no haber una cosa por descubrir ningún motivo oculto gotas de entendimiento solo humedad compartida un cuerpo solamente uno. Glup.

Minions