Me encontré este fin de semana probando como jugador Dungeons & Dragons 5ta edición, y extrañando las tiradas que dan avances de Burning Wheel, Torchbearer, y otros juegos. Meditaba sobre por qué sentía tal cosa, y para poner los pensamientos en orden nada mejor que volcar más palabras al vertedero del blog. Esto pretende ser una reflexión sobre diseño, principalmente, y asume cierta familiaridad con ambos juegos.
En Burning Wheel, incluso desde su primera edición, las mejoras a características y habilidades se miden habilidad habilidad por habilidad, tirada a tirada. Cada tirada puede dar un puntito para un avance, y esos puntos se dividen por categorías según la dificultad (rutinaria, difícil, desafiante). Cada habilidad requiere, según una tabla, una cantidad de tiradas distinta para cada categoría y para cada avance. Torchbearer tiene un sistema similar, pero las tiradas se clasifican por éxito o por fracaso.
En contraste, en Dungeons & Dragons 5ta edición, las tiradas no dan otro beneficio que su resultado. Es decir, no dan experiencia, por sí mismas, y en algunos casos un fallo tampoco significa nada puntual en términos de consecuencias. No necesariamente consumen tiempo o recursos en el juego táctico de la exploración del calabozo, tampoco. Es por esto que las sentí increíblemente gratuitas: daba lo mismo tirar 1, 3, 6 veces en una habitación para buscar, investigar, o recordar datos.
El opuesto claro del modelo de D&D es Torchbearer, que restringe la tirada como recurso de la manera quizás más hiperbólica: cada tirada es un avance, un turno (menos recursos, agotamiento), una oportunidad de éxito o un riesgo de complicaciones. Torchbearer se va al otro extremo, quizás, dado que varias veces cuesta justificar que una acción es igual a un turno, y que una antorcha se te puede consumir en 10 minutos de la ficción.
Pero sí se aprecia de los juegos de Luke Crane la transformación de la tirada en un recurso finito o relevante, y es algo que ya hacen varios otros juegos y corrientes, de distintas maneras. La tirada, vamos por partes, ya es de por sí un recurso finito, por cuanto tenemos un tiempo limitado en la sesión, para acudir a las mecánicas. Pero también es un momento ritual de pausar la acción, consultar a un oráculo (dados, cartas, alguna forma de azar o determinante externo a los jugadores), manipular engranajes (invocar un poder, gastar un recurso, sumar modificadores, restar otros), y obtener como resultado algo inesperado.
Los juegos que no reconocen esa dimensión levemente mágica del acto de realizar una tirada, la deprecian y la reducen, en no pocas ocasiones, a un relleno vacío y no a un oráculo (ese adagio de que los dados están para hacer ruido detrás de la pantalla del GM, que leí algunas veces). No me refiero únicamente a la diferencia entre Resolución de Tareas y Resolución de Conflictos, ya que esta cuestión la experimenté, aunque mucho más atenuadamente, con juegos con Resolución de Conflictos como La Sombra del Ayer, en los que no hay una mecánica de recompensa/limitación atada a cada tirada. Hubo sesiones de este último juego, en las que sentí que se abusaba gratuitamente de las ayudas o tiradas encadenadas para obtener bonos, con mucho consumo de tiempo de la sesión para pocos resultados.
No planteo una oposición entre paradigmas tan definida, tampoco. Mi punto es que, incluso si sacáramos Roll the Dice or Say Yes, Let it Ride, y otros principios de la resolución de conflictos de Burning Wheel, la sola posibilidad de que cada tirada represente un avance genera una forma distinta de ver el uso de este recurso, obliga a repensar la adjudicación de tiradas por parte del GM. Los demás principios de diseño de BW o Torchbearer encastran sobre esta base (son compatibles con Lego System 😎), para generar un sistema interconectado en el que una tirada es algo serio, con consecuencias, que en ocasiones los jugadores deben considerar o rechazar.
Es algo que, en germen, existe desde mucho antes de la movida indie. Juegos como BRP, la Llamada de Cthulhu, Pendragón, también posibilitan la obtención de marcas por habilidad con tiradas exitosas, las cuales se pueden transformar en avances al final de la sesión. Cuando cada tirada encierra una posibilidad de zanahoria mecánica para el jugador, el GM debe también reconsiderar qué implica pedir una tirada, contrapesar la zanahoria con consecuencias por fallar o ser imprudente en el consumo de recursos.
Mucho del acto de diseño tiene que ver con crear artificialmente una escasez donde normalmente no la habría. Hablar, hacer preguntas, afirmar cosas y que los demás las acepten, suelen ser vistas como acciones libres, incluso en el contexto de una narración. Al diseñar (y esto se puede conectar con mi artículo sobre el diseño negativo), ponemos límites, por ejemplo, a las preguntas, las codificamos y les otorgamos, en el proceso, un valor que fuera del acto de juego no tienen. Hacemos de información que normalmente podría fluir libremente ("¿Qué peligro me acecha?") un valor escaso, algo a conquistar con recursos. Que algo sea un valor implica que integra una economía, que información se cambia por tiempo o por exposición a algún peligro (ser descubierto mientras investigo el escándalo en la corte, por ejemplo). Crear esta economía y lograr que los participantes, los jugadores, accedan a participar de ella, es el propósito del diseñador (y en muchos casos, del GM).
Cortas e incomprensibles, ¡así deben ser las publicaciones! Me quedó pendiente algún artículo sobre El Señor de los Anillos, en concreto sobre el tema de la eugenesia, tópico con el que vengo amagando varias veces. ¡Hasta la próxima!
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