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martes, 26 de marzo de 2024

¿Cómo generar e identificar pociones mágicas?

Siempre me resultó un engorro la gestión de los objetos mágicos como GM y su identificación. La mayoría de los juegos manejan la cuestión sin darle mucha importancia al proceso de descubrimiento o identificación, y generando problemas para la gestión de "secretos" al GM.

Uno suele presentar los objetos sin identificar, es decir, sin que los jugadores sepan su función. Yo, como director, ya sé su función y sus secretos, si es maldito o no, pero no puedo comunicar esta información a los jugadores, a menos que quiera arruinarles el dudoso placer de descubrirlo por su cuenta.

Vamos a usar de ejemplo, y motivo del artículo, a las pociones: los jugadores encuentran una poción en una expedición, y reciben la información de que la poción tiene un líquido violáceo (si es que reciben alguna descripción), pero yo me anoto que es una poción de reflejos rápidos.

Con esta duplicación de información disímil, ya aparece el primer problema: la fuente de verdad está perdida entre mis notas y es más que proclive a confusiones si tengo en cuenta que un personaje podría acumular varios objetos mágicos sin identificar durante sus expediciones, o que podría identificarlos varias sesiones después. ¿Qué pasa si el jugador sólo anota "poción" en su inventario?

Una solución simple es entregar objetos mágicos, por lo menos aquellos simples, ya identificados, y reservar el misterio para los más poderosos o intrigantes. Es una buena solución, pero hay algo de tener que descubrir las propiedades de un objeto mágico que hace que el objeto sea más que un bono y que lo arcano (como lo misterioso) se preserve.

Podrán aducir, también, que esto se soluciona con buena comunicación, prolijidad y orden en las notas del GM y jugadores, y si bien esto es así, tengo algunas experiencias con confusiones sobre este tópico, y no todas me involucran como GM. Así que ahí vamos con una solución tentativa y con una propuesta para hacer más entretenido el proceso de identificación.

CUÁNDO IDENTIFICAR LA POCIÓN

En mi propuesta el GM presenta un objeto mágico, poción, pergamino, etc., a los jugadores, pero no va a tirar para determinar la naturaleza del objeto, no hasta que alguna interacción no lo fuerce (probar la poción, activar la varita, identificar el escudo). La incertidumbre se resuelve a la vez para el GM y para el jugador, liberando al GM de tener que gestionar un secreto.

TABLA DE POCIONES

Vamos a llevar más allá lo anterior: un objeto mágico se clasifica en  tablas generadoras, según sus propiedades visibles. Una poción puede ser roja, azul o verde, por ejemplo. Una rodela puede brillar en la oscuridad. En este caso, el jugador se anota el color de la poción, y al identificarla o consumirla, se tira en la tabla generadora correspondiente. Demos un vistazo a la tabla, que explicaré en un momento:

IDENTIFICACIÓN PARCIAL

Un jugador podría usar habilidades de su PJ, prueba y error, o capacidad deductiva para obtener más información sin identificar la poción. Podría probarla y descubrir que tiene sabor agrio, por ejemplo. Podría sentir su olor, evaluar consistencia, etc. También podemos modelar eso.

Para empezar, podemos señalar que analizar una poción por su consistencia incurre en un 1 en 1d10 de posibilidades de activar una versión atenuada de los efectos de la poción, o de arruinar/contaminar su efecto  (en el momento en que esto ocurre, se identifica la poción y se tira en la tabla). Si, en lugar de eso, se analiza una poción por su sabor, es decir, se la prueba, con 1 en 1d10, los efectos de la poción se activan por completo sobre el que esté probando, y con 2 en 1d10 se activan atenuadamente. 

Retomemos la tabla anterior, que tiene los 12 resultados organizados en 2 bloques de 6, y en 3 bloques de 4. Una mitad como consistencia viscosa, y otra como efervescente. Si el PJ prueba la poción (evitando los efectos adversos), puedo elegir, o decirle, uno de las 2 consistencias. Cuando haya que identificar, finalmente, la poción, según el sabor, tiro 1d6 o 1d6+6, según el caso.

CONCLUSIONES

Este artículo sirve para potenciar el aspecto lúdico de identificar un objeto mágico, pero también me interesa probar que la gestión de secretos para el GM no es necesariamente el mejor método para determinar la fuente de verdad en una partida de rol.

Tengo la convicción de que se puede aligerar la carga del GM para que, en algunos aspectos, su conocimiento sea el mismo que el de los jugadores.

Guido, un colega rolero de Rúnica, me recordó que Pixel Dungeon, un juego de móvil que había probado hace años, hace ya algo similar: te encontrás una poción identificada por su color, y al momento de consumirla, el juego le asigna un efecto, no antes.

Considero, por último, que la incertidumbre y la sorpresa son más genuinas si son experimentadas por igual por toda la mesa, y creo que un mecanismo similar se puede aplicar en otros aspectos de la tarea de dirección, pero eso será explicado en otros artículos. ¡Hasta la próxima!

2 comentarios:

  1. Yo también hacía lo mismo y generaba el objeto cuando este era identificado. En mi caso, como no soy muy amante de las tablas, lo resolvía con una tirada genérica, mejor el resultado mayor era el beneficio, peor el resultado, menos interesante o incluso pernicioso para los jugadores. El efecto lo decidía yo según me apeteciera interpretara ese valor, así sin más.

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    1. Por supuesto, ésa es una opción buena y que no requiere preparar la tabla de antemeno. Incluso podrías darle un color a la poción al encontrarla los jugadores, así al tirar para identificarla tenés más información para tomar una decisión.
      Yo no es que tenga una gran historia de amor con las tablas, pero hace poco empecé a probar juegos que las usan bastante, y estoy tratando de amigarme y verles su potencial.

      Gracias por el comentario y saludos!

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