Una narración tomará distintas formas según el medio en que se presente: una novela policial será distinta de una película del mismo género, de un comic, aunque tuvieran la misma fuente. Lo mismo pasa con los juegos de rol: una narración oral, colaborativa, mediada por reglas, impone ciertas transformaciones, que hacen que la narrativa surgida de una sesión de rol no se adapte del todo a los cánones que incorporamos de consumir literatura, cine, series, comics.
Ahora, algunos juegos se proponen una imitación demasiado rígida de un género preexistente, y por esto se sienten acartonados: Firefly RPG, por ejemplo dedica mucho esfuerzo como sistema a imitar la estructura de los capítulos de la homónima serie, pecando de formalismo, y muy poco a explorar ideológicamente las posibilidades que propone la fuente. El odio por el poder centralizado se vuelve un rasgo de personalidad más en un personaje, reduciéndolo a una nota de color equivalente a otras, en lugar de explorar lo que implica para Firefly formar una familia mientras se sobrevive en los márgenes.
Un juego de rol nunca puede ser un calco de un género narrativo preexistente, dado que un medio distinto lo fuerza a transformarlo. Un reglamento, desde una perspectiva de diseño estructuralista, se podría entender como un tratado que formaliza las reglas de un género, sus límites o su armazón, sí, pero cada juego de rol funda su propio nuevo género o subgénero, es el esqueleto formal o el molde de las sesiones que se jugarán con él, las cuales, debido a las propiedades singulares de la actividad, serán forzosamente distintas de la fuente que intentaban imitar. Conocer esta propiedad fundadora de un género de un sistema de reglas, aprovecharla, es ahorrarse el fracaso inevitable de intentar copiar textos de otros soportes narrativos.
Tuve situaciones de presentar Apocalypse World, Monsterhearts, Fiasco, en base a los géneros que supuestamente imitaban, para que luego de la sesión el jugador nuevo me comentara que no sintió las similitudes, y tenía razón, eran otra cosa. Justamente me interesa mencionar a Apocalypse World como ejemplo positivo, ya que supo plasmar ciertas dinámicas del postapocalíptico de manera correcta, mientras insertaba elementos idiosincráticos como la vorágine psíquica, el componente sexual, el foco en la comunidad, sin sacrificar su "universalidad". Tuvo más éxito fundando su propio subgénero que imitando. Aún más, fundó una escuela propia de diseño, una forma de estructurar que se aplicó luego a otros géneros.
En relación con esto, una breve mención a Dungeons & Dragons, un juego que no me gusta en sus encarnaciones oficiales, pero sí me resulta interesante por el subgénero dentro del fantasy que fundó, el cual extiende sus influencias a creaciones tan célebres como Hora de Aventura. Para explotar estas potencialidades del género y poder generar algo similar, hay que apartarse de la imitación de otros medios narrativos, y en lugar de eso transformar conscientemente la fuente de inspiración. Esto también implica explotar al máximo aquello de novedoso que aporta la actividad: el caos, la oralidad, la colaboración entre varios participantes, la improvisación. Muchos juegos o formas de dirigir, por el contrario, intentan encorsetar lo anterior, para no mancillar una estructura narrativa predefinida, la peor de estas formas el encarrilamiento o railroading. El exceso de preparación, el guionado de escenas, forzar un clímax o arco narrativo, son formas de limitar el potencial disruptor que tienen los juegos de rol, y de ponerlos a la fuerza en moldes que no les son propios.
Una reflexión que tenía a medio escribir desde hace días, para ocupar el domingo. Mañana o el lunes nuevo microrrelato, y les comento que estoy trabajando en 2 juegos para 2 jams en itch.io, aunque eso irá en los diarios de diseño cerca de mediados de la semana. ¡Hasta la próxima!
Una reflexión que tenía a medio escribir desde hace días, para ocupar el domingo. Mañana o el lunes nuevo microrrelato, y les comento que estoy trabajando en 2 juegos para 2 jams en itch.io, aunque eso irá en los diarios de diseño cerca de mediados de la semana. ¡Hasta la próxima!
Comparto tu opinión sobre que rol como plataforma de la narración no puede emular a la perfección el genero propuesto, y que en su lugar presenta variaciones producto del acto de jugar y crear en colectivo.
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