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domingo, 31 de julio de 2022

Llegaron del Oeste XI: Higiene

Para que no se atrofien los músculos dedicados al diseño de mecánicas inútiles, y como descanso antes de continuar la crónica sobre la campaña, hoy va otra habilidad nueva para Burning Wheel, conectada con esta ambientación.



La Higiene o Higienismo es una doctrina remanente del Oeste, que se ocupa de estandarizar las prácticas del cuidado de la salud para evitar errores que pueden provocar más infecciones y problemas. Uso de jabón, lavado de sábanas, ventilación de ambientes, desinfección de las herramientas y ambientes utilizados por los médicos. Es una doctrina, también, bastante experimental, y su aplicación ha provocado, no pocas veces, menudos desastres. Es un arma de doble filo, al estar algo desvinculada de saberes populares más ancestrales e intuitivos, en muchos casos. Se suele usar como tirada vinculada conectada con otra tirada de aquellos saberes médicos más utilitarios: field dressing, medicine, surgery, y child rearing

No es un saber "vivo", en la actualidad, vinculado a ninguna profesión, sino una disciplina conservada únicamente en libros o conocida por personajes puntuales. Así es que no integra ninguna lista de habilidades de senderos de vida, sino que debe ser aprendida con puntos de habilidad generales, invocando a un mentor con una tirada de círculos, o bien a partir de instrucciones escritas. Si bien la habilidad es de tipo Académico, es importante destacar que se aprende como una habilidad sortílega, es decir, que la primera tirada no puede ser obtenida practicando.

Mecánicamente, higiene se puede usar como tirada vinculada, para que la siguiente tirada de habilidad obtenga uno de los siguientes efectos:

  • Se aplique a grandes cantidades de gente (ver a continuación), ó
  • Reduzca el tiempo de la tirada a la mitad (obstáculo 2), ó
  • Las herramientas no se consuman (obstáculo 2)

También puede ser utilizada de manera independiente, para reducir el período de recuperación para pacientes ya sanados

  • obstáculo 1 para heridas ligeras (light) a graves (severe),
  • obstáculo 2 para heridas traumáticas y mortales.

Cada éxito contribuye a reducir en un 10% el tiempo de recuperación, siempre que el paciente permanezca todo el período realizando un estricto descanso. 

Obstáculos, para grandes cantidades de gente:

  • 1 persona, ob 1
  • hasta 3 personas, ob 2
  • hasta 10 personas, ob 3. Requiere de lugar, 1 ayudante y equipo
  • hasta 100 personas, ob 4. Requiere de lugar, 3 ayudantes y equipo
  • hasta 1000 personas, ob 5. Requiere de lugar, 12 ayudantes y equipo

Lugar es una instalación apropiada, con espacios asignados para cada paciente, buena ventilación y aseo frecuente.

  • +1 Ob por no contar con instalaciones apropiadas
  • +1 ob por contar con la mitad del equipo (ayudantes)
  • +2 ob por no contar con ayudantes 
  • +1d si cada paciente cuenta con habitación propia

Equipo: el equipo individual ya no alcanza, a partir de tiradas de obstáculo 3. Una tirada de Recursos de igual obstáculo que el de la de Higiene es requerida (otra tirada vinculada!), para adquirir vendas, proporcionar agua limpia, paños, hierbas y medicamentos, etc. En caso de fallo, si no se otorga el Gift of Kindness, la cantidad máxima de pacientes a tratar está limitada por los éxitos obtenidos en Recursos. Habrá que elegir quiénes son tratados, y quiénes no.

Sólo aplica como tirada vinculada con otras de field dressing, medicine, surgery y child rearing.

Se podría utilizar para administrar hospitales, hospicios y otras instituciones similares, aunque no hace falta llegar a tanto nivel de detalle hasta que la habilidad no vea uso.

FoRKs: field dressing, alchemy, logistics.

Tipo: académica, pero se aprende como arcana.

lunes, 25 de julio de 2022

Jugar en ambientaciones prearmadas: Tierra Media

Se dio la feliz coincidencia de, casi en simultáneo, ver con amigos la versión extendida de la trilogía del Señor de los Anillos (terminamos la segunda), releer la Comunidad del Anillo (en inglés, como para justificarme la repetición) y arrancar, algo en joda, una campaña del juego de rol del Señor de los Anillos (MERP, el juego de los 80s).


Aproveché esto para revisitar mi relación con el mundo creado por Tolkien, pero también mi rechazo a jugar en ambientaciones prearmadas.
Bastante temprano, ya al dirigir D&D 3.5, desarrollé un gusto por crear mis propias ambientaciones, asociado con el acto de dirigir, casi como entidades inseparables. Cuando descubrí Mouse Guard, y a través de este juego, otros acercamientos al manejo de ambientaciones, pasé a crear ambientaciones bastante minimalistas y enfocadas en la campaña a dirigir, y probablemente lo último que intenté dirigir de ambientaciones prearmadas fue Warhammer Fantasy, no muy emocionado y con poco èxito.

En esta aversión por dirigir en ambientaciones prearmadas, el mundo de Tolkien aparece como la más inmanejable y estática de todas, probablemente por mi fanatismo por esta obra. La famosa trilogía está tan entronizada para el fantasy que es simultáneamente difícil contar otra historia, pero también resulta difícil manipular elementos de la ambientación sin sentirse un profanador.

Mucho de esto tiene que ver con la imagen que la adolescencia me dejó de este mundo, pero al releer la Comunidad del Anillo encontré que podía refundar un poco este vínculo. En primer lugar, el paso por letras, imagino, me entrenó para identificar y aislar algunas figuras y temáticas recurrentes en la obra (tRoPos 😏), y ser capaz de canalizarlas al dirigir.

En segundo lugar, puedo reconocer ahora ciertas tensiones en la obra de Tolkien, elementos sugeridos que pueden ser sobredimensionados o ajustados para generar nuevos efectos. ¿Es posible llevar la eugenesia de la ambientación hasta sus últimas consecuencias (algo ya está sugerido en los experimentos de Saruman)? ¿Se puede acentuar la percepción de decadencia y convertirla incluso en algo grotesco o ridículo? O glorificar el pasado de las primeras edades a tal punto de que se lo revele próximo a la ciencia ficción, con máquinas ficticias, industrialismo perdido, etc.

Los jugadores me joden con que la primera sesión de la campaña terminó siendo Warhammer en estilo. Constó del festejo de un festival del cerdo en Bree, durante el cual había un premio de los organizadores por robar uno de los cerdos del troll de un puente cercano a Bree. Los personajes, alertados de antemano del juego y el premio, se adelantaron a conseguir el cerdo y, cuando estaban por ser perseguidos por el troll, fueron salvados por una turba de borrachos armados de botellas y jarras, en carga limpia contra un troll que despedazó a varios de ellos mientras los personajes huían con el botín.

Sí, me cagué por completo en el tono y probablemente en datos establecidos de la ambientación de Tolkien, pero disfrutamos bastante de revisitar algo conocido con una perspectiva tan distinta. Ahora bien, también me serví de cierto contraste entre la percepción de las reglas tradicionales de un mundo mágico mitificado (como el del Hobbit, por momentos), en choque abrupto con una realidad bastante más cruenta (algo que identifico en algunos pasajes de la Comunidad del Anillo, al menos, y en ciertas representaciones de Peter Jackson en las películas).

Pero en este ejemplo anterior, creo, se ve cómo se fueron conformando ciertas estéticas y ambientaciones claramente inspiradas por Tolkien, como Warhammer Fantasy. Mi teoría es que antes de la aparición de las películas era más sencillo ser irreverente con la Tierra Media, o por lo menos reinterpretarla incluso sin proponérselo. Hoy en día parece más difícil, con una representación visual tan fuerte y con tanta autoridad en nuestras imaginaciones. Algo de eso explica la reacción tan furibunda a los adelantos de la serie de Amazon sobre la Tierra Media.

Como otro ejemplo, el propio juego MERP, publicado antes de las películas, el cual, si bien padece de defectos propios del diseño de los 80s, no hace ningún intento por imitar el estilo de las obras de Tolkien, y en lugar de eso llena sus páginas de tablas de pifias y críticos que detallan muertes bastante cruentas. Hoy en día, un juego así sería impensable, pero hasta bien entrados los 2000 no había gran problema en usar el mapa, criaturas y pueblos de la Tierra Media para jugar algo totalmente distinto a las obras de Tolkien. 

Otro punto que me interesa es redescubrir una obviedad, probablemente, pero que hay formas de no sentirse limitado por ambientaciones, metanarrativas, géneros incluso. Es posible encontrar medios de expresión creativa al utilizar un lienzo parcialmente ya pintado, y tal vez un beneficio añadido de ello es que ya hay un imaginario parcialmente compartido con los jugadores, una base sobre la que construir y con la que contrastar contrastar.  Obviamente, esto requiere de jugadores no tan fanáticos de  apegarse a cada detalle escrito por Tolkien.

Irónicamente, el antídoto contra la visión glacial que tenía de la Tierra Media fue releer parte de la trilogía, contrastar ese recuerdo forjado en mi adolescencia con el propio texto.

Como última nota, hay una "nueva" forma de armar ambientaciones que ya no complica tanto jugar en ellas. Blades in the Dark y Mouse Guard utilizan ambientaciones parcialmente prearmadas, con mapas, facciones, personajes importantes, pero dejando muchos huecos o evitando activamente la existencia de una metanarrativa que condicione el desarrollo de las sesiones. Tal vez la clave es importar esta filosofía más moderna a la Tierra Media.

domingo, 24 de julio de 2022

Llegaron del Oeste X: Crónica, parte 2

Retomamos la serie con la segunda parte de la crónica de la campaña (vamos a cubrir hasta la 8va sesión, la votación de rasgos), en medio de nuestros festejos ya que Llegaron del Oeste igualó en publicaciones a las fechas de Coldplay anunciadas en Argentina 🥳🎉.

Cerramos la sesión pasada con la llegada de los héroes a Burivostok, con el propósito de investigar las causas de la persecución de lobos, la misteriosa Sombra al Acecho que se acerca desde el oeste, el pasado de Vlad, y quemar su antigua carnicería.

Las primeras exposiciones de Leanathar y Espino al mundo al oeste del Río Largo no fueron venturosas: pronto Leanathar comprendió que fuera de las tierras protegidas por los espíritus, la Luna tenía mayor poder, la naturaleza misma estaba a veces en su contra, y los ruines humanos intentaban cazar, al elfo, por una recompensa, y a Espino, por su valiosa piel.

Encontraron un extraño claro en el bosque, talado por manos humanas y poblado por tótems adornados por huesos de lobo. Tras una breve investigación, encontraron información sobre un culto nuevo que se apoderó de Burivostok, según el cual, algunos animales, especialmente los grandes lobos, son cazados, y a sus pieles (tratadas por un encantador) se adjudican poderes, jerarquía social y la capacidad de resistir a la influencia nociva de la luna. En la nueva Burivostok, los nobles son aquellos capaces de matar con sus propias manos a un depredador y de tratar su piel, o bien de pagar a alguien por hacer todo aquello. Varja y Ljusha son los principales representantes de este culto.

¿Y el viejo culto? Dimitry, Dima, vive oculto en la vieja iglesia, avergonzado y también odiado por los demás habitantes de Burivostok. El viejo culto creía en el respeto por los ancestros, la piedad, y la memoria del Oeste, del que fueron expulsados los que hoy habitan en un bosque tan hostil como poco comprendido.

¿Por qué perdió el viejo culto su asidero en Burivostok? Dima contó la historia a los héroes: 5 años atrás, apareció Vlad en Burivostok, y maravilló a todos con sus historias sobre el Oeste, habiéndose perdido ya de adulto y conservando varias memorias de su tierra natal. El fervor por el viejo culto se encendió, y Dima mismo cayó en el fanatismo. Impulsado por Vlad, iniciaron una funesta caza de brujas con el objetivo de purgar de impurezas a Burivostok y ser así aceptados de vuelta en el Oeste. En esta carnicería, Vlad ofició de verdugo, y rápidamente el entusiasmo de los Vostokianos se transformó en confusión, y luego en muda ira. Todo terminó tan abruptamente como empezó, con la desaparición de Vlad una noche de luna llena, y la llegada de Varja y Ljusha al pueblo. Sin Vlad, Dima cayó en el ostracismo y el encierro, y esto se reflejaba en el estado en que encontraron su iglesia.


La revelación cayó como un baldazo de agua fría sobre Leanathar, especialmente. Al elfo le costó aceptar que el extraño Vlad de ahora tuviera un pasado de verdugo y se hubiera llevado consigo tantas almas, casi un tercio de Burivostok. Amargar discusiones tuvieron lugar, especialmente contra Dima, quien guardaba recuerdo y culpas por todo lo acontecido.  Entre estas discusiones, el grupo desenterró una rodela de la casa/carnicería de Vlad, y en ella el motivo de su familia, un lobo erguido en la frontera entre el bosque y la ciudad. Un origen noble de Vlad que había estado oculto hasta ahora, y que sólo planteaba más preguntas. 

Vlad, antiguo verdugo de Burivostok


La historia de Dima fue interrumpida por la llegada de un extranjero a Burivostok. El conde Rilike, un caballero al servicio del Sendero Doloroso, llega, o vuelve, al pueblo, para solicitar la ayuda de los Vostokianos contra la Sombra al Acecho. Según narra, Tersinki, al oeste, cayó hace poco contra las huestes de orcos, trolls y lobos, y las mismas se acercan gradualmente a Anrikjenna, la próxima comunidad fortificada en su camino. Las palabras de Rilike no son suplicantes, sino duras, casi una exigencia amarga contra Burivostok, una comunidad a la que solía pertenecer, pero que abandonó cuando se apartaron del Sendero Doloroso hacia el paganismo.



Varja se niega a prestar ayuda a Anrikjenna, a la que culpa por la cruenta caza de brujas de hace 5 años. Vlad y Leanathar intervienen intentando lograr un compromiso en favor de una alianza con Anrikjenna, pero fracasan: Varja descarta siquiera la posibilidad de que tales orcos y trolls existan, y no volverá a discutir el tema hasta que no haya más evidencia.

Los héroes conversan brevemente con el caballero Rilike antes de que parta de vuelta a su hogar, y al consultarle por Syragon, les es referido el dato de Regir, un bibliotecario de Anrikjenna con gran afán por el estudio del Oeste, la relojería y los elfos, quien sin duda sabrá más de este elfo que le mencionaron. También Dima les comentó de este bibliotecario.

Pero antes de partir hacia Anrikjenna, los héroes se proponen rescatar a unos lobos conservados en cautiverio por un grupo de cazadores al servicio de Varja. Para hacerlo, se retiran a las afueras de Burivostok, con el fin de hacer planes y obtener información para el rescate de los lobos enjaulados.

En las orillas del río del Olvido, el Zabyr, los Moshi, unos espíritus burlones del bosque, se le aparecen a Vlad y lo instan a seguirlos por el cauce del río, si desea probarse como un héroe y alcanzar su destino. Tras seguirlos un buen trecho y distanciarse del resto del grupo, Vlad se encuentra en un pantano neblinoso, y sin saberlo camina a la trampa de una araña de gran tamaño, la cual lo envenena y lo habría tenido de cena, si no hubieran aparecido sus compañeros al rescate.

Leanathar asesina a la araña de un certero flechazo, pero al acercarse se encuentra, no con el cadáver de un arácnido, sino con el cuerpo de un elfo. Nerio, un elfo que, según le fue comunicado, había partido hacia el oeste para investigar a la Sombra al Acecho antes que él, había estado transformado todo este tiempo en una araña monstruosa y sólo la muerte lo libró de su embrujo. Tras inspeccionar su cuerpo, Leanathar encuentra una brújula de plata con una curiosa runa inscripta.

Al volver al pueblo, investigan esta brújula, y Dima la relaciona con un reloj, ya roto, que conservaba él también de la época gloriosa de Vlad. Al repasar las crónicas que conservaba Dima con todas las narraciones y discursos de Vlad, se enteraron de que una persona misteriosa le obsequió tal reloj poco antes de que se perdiera en el bosque, y con él sus memorias.

Leanathar prosiguió la investigación, utilizando su canción de los árboles para hablar con las sedentarias criaturas e inspeccionar sus memorias. Algunos de ellos conservaban memorias de un elfo que pasó hace años por Burivostok, y entre los nombres que pudieron recopilar, estaban Mirgandir y Faratar, quien se hizo pasar por consejero, sabio e inventor, e hizo misteriosos obsequios a varias personas. Sospechan que estos nombres podrían ser alias de Syragon, y que sus regalos podrían haber sido sortilegios culpables de los destinos de Nerio y Vlad. Más preguntas para Regir, en cuanto lo vean.

Finalmente, los héroes orquestan el rescate de los lobos enjaulados, el cual logran engañando a los cazadores de Varja para alejarlos de su guarida. Una vez liberados, los lobos revelan pertenecer a la manada de Gamberro, al norte del Río del Olvido, y uno de los perros de los cazadores se revela como Shékiro, un lobo con la capacidad de hacerse pasar como perro, espía entre los humanos al servicio de Gamberro y del rescate de sus hermanos. Tras forjar una amistad con la manada de Gamberro, los héroes se juntan para discutir los pasos a seguir.

Están en una posición complicada, dado que Vlad resultó gravemente herido por la araña, y si bien sanó en parte, quedaron secuelas que lo acompañarán por meses, y eso, sumado a la llegada del invierno, disuade al grupo de continuar su viaje. En su lugar, deciden tomarse un descanso: Leanathar volverá a Rea a dar informe de su progreso, Vlad se quedará con Dima, sanando, y Espino volverá con su manada para asistir a Kiyaya en el invierno.

Y eso es todo por hoy! Omití, como se podrán imaginar, varios detalles y eventos. Las sesiones de rol suelen ser caóticas y muy cargadas de situaciones, personajes y conflictos, y no todos ellos son necesarios para relatar lo crucial de la campaña. Esta crónica habría quedado, de otro modo, mucho más larga y, tal vez, aún menos cohesiva. En la medida en que haga falta, iré reponiendo detalles omitidos, particularmente porque hace 2 días retomamos la campaña con una excelente 9na sesión, que podría requerir su propia crónica, según conquiste o no a la Voluntad 🙌🙌. ¡Hasta la próxima!

sábado, 16 de julio de 2022

Edición y diseño, tablas y un poco de drama personal

La edición llegó para atenazarnos con sus requerimientos, para exponernos a cada vez mayores expectativas dadas a la presentación del producto y menos a la experiencia más diarreica de volcar ideas en una página y darse por satisfecho. Es algo que, a distintas escalas, viene ocurriendo en todas las esferas de expresión. Las redes sociales, cada vez más, exigen que edites tu contenido y lo hagas atractivo como mercancía de consumo. No estar a ese ritmo implica aceptar una invisibilidad que no siempre es cómoda de llevar.

En los juegos de rol particularmente, de lo que sé un poco más, se pasó del formato de dos columnas y el chorro de texto (Pendragón, MERP, etc), al texto minuciosamente editado para retener tu lectura y atención (Mork Borg, Electric Bastionland). Obviamente, el grado de obsesión por la edición, o de su carencia, varía según ejemplos particulares de cada época.


No sabría decir si esta nueva exigencia es mala per sé, ya que si bien me facilitó la experiencia de lectura, me alienó como creador, por la duplicada cantidad de esfuerzo que requiere producir algo digno de ser mostrado.

En algún momento, decidí retirarme de algunas esferas públicas, para enfocarme en mi salud personal antes que en desarrollarme como autor. No estoy seguro de que sean instancias opuestas, y parece que estuviera exponiendo alguna mecánica de un juego de rol.  Puede que sean cosas no opuestas que todavía no encontré cómo aunar, pero por ahora se expresaron así.

Donde sí creo que esta obsesión por el diseño nos está jodiendo, es en dejar de diseñar partiendo de experiencias de juego o testeo, y empezar a diseñar como texto a volcar en un editor. Repetidas veces leí defensas en redes sociales sobre diseñar sin testear o incluso sin partir de experiencias de juego.

Supongo que en muchos casos, esta forma de diseño sirve para desprenderse mucho de lo existente y generar algo completamente nuevo. Tan nuevo, que a veces es injugable. Por otro lado, creo que las redes sociales generaron una separación entre diseñar y jugar, que aparecen ilusoriamente como dos esferas totalmente distintas. Y como una ley fatal, el tiempo es una única dimensión (si lo es), por lo que no se puede hacer 3, 6, 8 cosas en simultáneo. Hay que empezar a podar.

Hay una resistencia al concepto de que estamos limitados por nuestras decisiones. Si ponemos el ejemplo de los árboles de habilidades y poderes, el Diablo II tenía oportunidades muy limitadas para hacerlo, mientras que un juego que lo toma como inspiración, pero más cercano en el tiempo, como el Path of Exile, permite hacerlo con mayor facilidad. 

¿Es una mecánica de la realidad? ¿Cuántas veces podemos reinventarnos y cuántas marcas podemos borrar de nuestros cuerpos?

PD: como una nota al pie, la obsesión de MERP por las tablas se puede interpretar como una temprana forma de diseño. Las tablas ordenan información, establecen un proceso claro y dividen el texto por columnas y filas. También lo jerarquizan. MERP pareciera triunfar por unas pocas tablas entretenidas que tiene y fracasar cuando tiene que explicarse a sí mismo con prosa o notas al pie de una tabla. Y paradójicamente, tiene muchas excepciones, pequeñas reglas curiosas, escondidas entre la marea de caracteres. Al menos no es Rifts.