Se dio la feliz coincidencia de, casi en simultáneo, ver con
amigos la versión extendida de la trilogía del Señor de los Anillos (terminamos
la segunda), releer la Comunidad del Anillo (en inglés, como para justificarme
la repetición) y arrancar, algo en joda, una campaña del
juego de rol del Señor de los Anillos (MERP, el juego de los 80s).
Aproveché esto para revisitar mi relación con el mundo
creado por Tolkien, pero también mi rechazo a jugar en ambientaciones
prearmadas.
Bastante temprano, ya al dirigir D&D 3.5, desarrollé un gusto por crear mis
propias ambientaciones, asociado con el acto de dirigir, casi como entidades
inseparables. Cuando descubrí Mouse Guard, y a través de este juego, otros
acercamientos al manejo de ambientaciones, pasé a crear ambientaciones bastante
minimalistas y enfocadas en la campaña a dirigir, y probablemente lo último que
intenté dirigir de ambientaciones prearmadas fue Warhammer Fantasy, no muy
emocionado y con poco èxito.
En esta aversión por dirigir en ambientaciones prearmadas,
el mundo de Tolkien aparece como la más inmanejable y estática de todas,
probablemente por mi fanatismo por esta obra. La famosa trilogía está tan
entronizada para el fantasy que es simultáneamente difícil contar otra
historia, pero también resulta difícil manipular elementos de la ambientación
sin sentirse un profanador.
Mucho de esto tiene que ver con la imagen que la
adolescencia me dejó de este mundo, pero al releer la Comunidad del Anillo
encontré que podía refundar un poco este vínculo. En primer lugar, el paso por
letras, imagino, me entrenó para identificar y aislar algunas figuras y
temáticas recurrentes en la obra (tRoPos 😏), y ser capaz de
canalizarlas al dirigir.
En segundo lugar, puedo reconocer ahora ciertas tensiones en
la obra de Tolkien, elementos sugeridos que pueden ser sobredimensionados o
ajustados para generar nuevos efectos. ¿Es posible llevar la eugenesia de la
ambientación hasta sus últimas consecuencias (algo ya está sugerido en los
experimentos de Saruman)? ¿Se puede acentuar la percepción de decadencia y
convertirla incluso en algo grotesco o ridículo? O glorificar el pasado de las primeras edades a tal
punto de que se lo revele próximo a la ciencia ficción, con máquinas ficticias,
industrialismo perdido, etc.
Los jugadores me joden con que la primera sesión de la
campaña terminó siendo Warhammer en estilo. Constó del festejo de un festival
del cerdo en Bree, durante el cual había un premio de los organizadores por
robar uno de los cerdos del troll de un puente cercano a Bree. Los personajes,
alertados de antemano del juego y el premio, se adelantaron a conseguir el
cerdo y, cuando estaban por ser perseguidos por el troll, fueron salvados por
una turba de borrachos armados de botellas y jarras, en carga limpia contra un
troll que despedazó a varios de ellos mientras los personajes huían con el
botín.
Sí, me cagué por completo en el tono y probablemente en
datos establecidos de la ambientación de Tolkien, pero disfrutamos bastante de revisitar
algo conocido con una perspectiva tan distinta. Ahora bien, también me serví de
cierto contraste entre la percepción de las reglas tradicionales de un mundo
mágico mitificado (como el del Hobbit, por momentos), en choque abrupto con una
realidad bastante más cruenta (algo que identifico en algunos pasajes de la
Comunidad del Anillo, al menos, y en ciertas representaciones de Peter Jackson en las películas).
Pero en este ejemplo anterior, creo, se ve cómo se fueron conformando ciertas estéticas y ambientaciones claramente inspiradas por Tolkien, como Warhammer Fantasy. Mi teoría es que antes de la aparición de las películas era más sencillo ser irreverente con la Tierra Media, o por lo menos reinterpretarla incluso sin proponérselo. Hoy en día parece más difícil, con una representación visual tan fuerte y con tanta autoridad en nuestras imaginaciones. Algo de eso explica la reacción tan furibunda a los adelantos de la serie de Amazon sobre la Tierra Media.
Como otro ejemplo, el propio juego MERP, publicado antes de las películas, el cual, si bien padece de defectos propios del diseño de los 80s, no hace ningún intento por imitar el estilo de las obras de Tolkien, y en lugar de eso llena sus páginas de tablas de pifias y críticos que detallan muertes bastante cruentas. Hoy en día, un juego así sería impensable, pero hasta bien entrados los 2000 no había gran problema en usar el mapa, criaturas y pueblos de la Tierra Media para jugar algo totalmente distinto a las obras de Tolkien.
Otro punto que me interesa es redescubrir una obviedad,
probablemente, pero que hay formas de no sentirse limitado por ambientaciones,
metanarrativas, géneros incluso. Es posible encontrar medios de expresión
creativa al utilizar un lienzo parcialmente ya pintado, y tal vez un beneficio
añadido de ello es que ya hay un imaginario parcialmente compartido con los
jugadores, una base sobre la que construir y con la que contrastar contrastar. Obviamente, esto requiere de jugadores no tan fanáticos de apegarse a cada detalle escrito por Tolkien.
Irónicamente, el antídoto contra la visión glacial que tenía de la Tierra Media fue releer parte de la trilogía, contrastar ese recuerdo forjado en mi adolescencia con el propio texto.
Como última nota, hay una "nueva" forma de armar ambientaciones que ya no complica tanto jugar en ellas. Blades in the Dark y Mouse Guard utilizan ambientaciones parcialmente prearmadas, con mapas, facciones, personajes importantes, pero dejando muchos huecos o evitando activamente la existencia de una metanarrativa que condicione el desarrollo de las sesiones. Tal vez la clave es importar esta filosofía más moderna a la Tierra Media.
Es muy interesante el tema de la "franquicia", llamémosle así, como elemento limitante en una ambientación. Yo lo veo como algo positivo: marca el tono y la premisa de forma clara, hace más fácil tener claro lo que transmitir durante las partidas, da hetramientas para improvisar... Lo mismo conseguiría una ambientación detallada, no de franquicia, pero con trabajo detrás. Conozco gente que trata la obra de Tolkien con veneración, y le genera respeto, demasiado respeto, como pata trabajar cómodamente con ella. Pero yo personalmente, jugando a El Anillo Único me siento muy cómodo. No veo limitaciones ni barreras sino guías para crear cosas chulas.
ResponderEliminarClaro, creo que el desafío es perderle un poco de respeto a la obra de Tolkien, que sino es injugable esa ambientación, si uno va a estar revisando que cada evento de la campaña no contradiga lo escrito. Hay que asumir la coautoría al usar una ambientación ya existente.
EliminarRespecto a usar o no ambientación de franquicia, depende del esfuerzo que sea incorporar la lógica e historia de un mundo nuevo. Para la Tierra Media, lo veo bien. Para Pendragón, me encanta, por su naturaleza más bien abierta (como mundo). Ya si es, no sé, leerse un escenario de campaña entero, tal vez sí me da más pereza o prefiero armar la ambientación yo.