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lunes, 20 de julio de 2020

Eternal Prometheus' playtest!

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¡Grandes noticias hoy! Probé por primera vez un juego diseñado y publicado, en este caso Eternal Prometheus, juego que diseñé para la "Attack and dethrone god" jam, sobre el cual pueden leer en el blog, o directamente en itch.io, por lo que no voy a detenerme en explicar las reglas (pero pueden reclamar una community copy o comprar el juego para averiguar más).
Así que paso directamente a listar las notas que tomé:


  • Un jugador se tuvo que bajar de la sesión poco antes por motivos de fuerza mayor, por lo que terminamos siendo 3 y no 4. Inmediatamente me alarmé un poco pensando en que 3 jugadores no era la cantidad ideal para este juego, dado que las Moiras (como GMs) son 2, y el juego depende de que al menos 2 Moiras voten igual tras cada desafío para que Prometeo acumule puntos, por lo que todas las Moiras debían votar igual. Inesperadamente, esto resultó no ser un problema, ya que en 2 desafíos voté (fui Moira) igual que la otra Moira. De todas formas, no quiero que sea una posibilidad frecuente terminar el juego sin 1 sólo punto en el pozo de Perdición (Doom pool), por lo que estoy pensando en alguna forma de arreglar esto.
  • El primer desafío fue el más difícil, ya que la visión colectiva de la ambientación, la historia y cómo se juega estaba todavía algo verde, por lo que me ofrecí para introducir la escena. Para la 2da escena, ya había una idea grupal del tono de la historia, del juego, y de la ambientación, y para la última el desafío fue muy sencillo de plantear, casi que emergió orgánicamente. Estoy pensando en agregar algún tipo de ayuda extra para que ese primer desafío no resulte tan difícil.
  • Las listas de ideas para desafíos de cada categoría casi no se usaron, creo que porque el mito que se fue construyendo ameritaba un desarrollo ad-hoc, y supongo que esto va a ser el caso cada vez que se juegue. De todas formas, esa lista puede aportar al imaginario del facilitador, y ayudar a una Moira a cargo de la escena indecisa sobre cómo proceder.
  • El jugador de Prometeo, Mauro, me dijo que su rol le pareció el más demandante del juego, y que al principio estaba inseguro sobre sus derechos de narración, ya que presenté su rol como el de jugador. Mientras jugaba, sin embargo, noté que incluso el rol de Prometea tiene mucho de GM, por lo que voy a señalar esto con más claridad en el texto (Mauro había leído el juego previamente).
  • Heli, el otro jugador, que fue una Moira, me dijo que su rol le pareció bastante entretenido, dado que podía ser "cruel" sin culpa, sabiendo que Prometei posteriormente a sus interrupciones podía llevar la narración por el rumbo que quisiese. Además, la lista de interrupciones y preguntas le sirvió bastante, creo, para soltarse y animarse a intervenir en las escenas.
  • Ambos jugadores me comunicaron que el cambio de foco, de la resolución de conflictos, a recorrer un camino predestinado (ya que se sabe que Prometea va a robar el fuego), se sintió distinto e interesante, y permitió enfocarse en otros elementos de la narración, antes que en la logística y táctica. La sesión tuvo bastante de explorar los defectos, virtudes y motivaciones de Prometeo, y además este saber cómo iba a terminar la historia contribuyó a la sensación de construir algo mitológico.
  • En cuando al final, Prometei logró desbloquear 2 de los 3 finales "buenos", lo que mecánicamente se siente correcto. No estoy seguro de cómo escalará la cosa con más jugadores y desafíos, lo que podría favorecer mucho al Doom pool, especialmente con 5 y 6 jugadores. Voy a tener que testear eso.
  • Le pregunté a Mauro, jugador de Prometea, si sintió algo de antagonismo ante el hecho de que las Moiras votaran sus virtudes y defectos, pero me dijo que al contrario, que le interesaba ver qué defectos las Moiras encontraban en su personaje y explorar eso en futuras escenas. Tal vez puedo agregar algún componente al juego que premie acumular Doom pool.
Puede que haya más notas que me esté salteando, pero en resumen quedé bastante contento con el resultado de la sesión, y con el importante paso como diseñador de testear mis juegos. Los experimentos mecánicos de este juego los pude poner a prueba y, en su mayor parte, parecen funcionar y producir resultados interesantes. Obviamente estoy consciente que estar en el testeo de mi juego hace que los resultados de un testeo no sean del todo reveladores, pero es un primer paso interesante. Estoy tomando notas para una nueva versión de Eternal Prometheus, pero antes quiero probar el juego con 4 jugadores.

Estoy trabajando en otro juego para esta misma jam, pero no sé si haga tiempo de armar un post bilingüe, dado que me quedan 19 días nomás. Habrá un microrrelato durante la semana, probablemente el miércoles. ¡Hasta la próxima!


Una de las ilustraciones de Gianni Cignetti para el juego

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