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lunes, 31 de octubre de 2022

Pendragón: reglas de Fortuna

¡Buenas a todos y todas!

Un poco de numerología y estadísticas de blogger me hacen pensar que con la publicación sobre Pendragón, aparecieron algunos nuevos lectores del blog. ¡Bienvenidos! Sigo avanzando en mi lectura de La Muerte de Arturo, de Malory, y llegué recientemente al 50% del libro (perdonen mi traición digital leyendo en kindle), no tras harto esfuerzo, pero con muchos descubrimientos interesantes sobre el mito artúrico (de lo que veré si me da para escribir, eventualmente).

Y mientras se cuece a fuego lento 😩 una campaña de Pendragón, voy pensando reglas nuevas para este juego.

Reglas de Fortuna

Hay no pocos episodios en los mitos artúricos, en los que un caballero queda vulnerable, producto de algún embrujo, mala suerte o extraña costumbre de un castillo, y resultan heridos, prisioneros, etc. Es en estos momentos cuando una dama, otro caballero, algún practicante de la magia, presentan al héroe con alguna oportunidad de escapar de su predicamento o recuperarse.

Pero esto en general es difícil en los juegos de rol, y probablemente más en juegos "tradicionales". A veces parece un rescate arbitrario del GM el presentar a los jugadores con oportunidades fáciles para mejorar su situación. ¿Cómo devolver a los jugadores la potestad de gestionar estos salvatajes por sí mismos, como un recurso más a su disposición?

Los caballeros parten en su búsqueda del Santo Grial

Así es que pensé en la Fortuna, como una forma de intervención divina o del propio destino del caballero, para rescatarlo de situaciones peligrosas donde su fin no debería llegar todavía. Tal vez el nuevo atributo debería llamarse Destino, no sé, voy a explicar el funcionamiento y me dirán si el nombre aplica o no:

Fortuna es un nuevo atributo derivado de la Gloria del caballero. Cuanto más conocido por sus hazañas sea éste, mayor será la intervención del mundo para rescatarlo de situaciones adversas.

Es un atributo como cualquier otro, y se tira con un dado de 20 caras contra su valor. El valor inicial al comenzar un año, antes de ningún uso, de Fortuna, se obtiene dividiendo la Gloria del caballero por 1000. Este número irá disminuyendo durante el año y durante las aventuras de la sesión, hasta que se vuelve a calcular al principio del año siguiente.

Esto implica algunas cosas: un caballero novel, recién armado, va a tener un valor de Fortuna, con toda suerte, de 1 o 2. Este valor será muy grande para caballeros de la tabla redonda, reyes, gente notable. Esto es intencional, y pretende explicar la disparidad entre las aventuras artúricas del libro de Mallory, y las aventuras tan sufridas de los caballeros que suelen ser personajes protagonistas de Pendragón. Sin embargo, hay formas de aumentar la Fortuna temporalmente, sigan leyendo.

El jugador decide cuándo involucrar la Fortuna. Puede utilizarla para recuperarse cuasi mágicamente de buena parte de sus heridas, recibir ayuda para escapar del encierro o de otra dificultad, o para que una intervención fortuita le permita escapar o empatar un combate en el que se encuentra en peligro.

El uso de Fortuna también encierra un cierto peligro: una pifia revela que el peligro de que el protagonista termine su historia aquí es cierto. El director improvisará una forma en la que el destino del personaje se vuelve más aciago, o bien el caballero tendrá un -5 a una habilidad o característica relevante hasta que escape del peligro o la situación cambie.

Tras un éxito en Fortuna, la puntuación se reduce en el resultado obtenido. Tras un fallo o pifia en Fortuna, la puntuación se reduce en 1d6. Tras un éxito crítico, la puntuación aumenta en 1 y los resultados son iguales a los de un éxito común.

Sir Adtherp, el caballero del nombre desdichado, fue capturado por Morgana y permanece encerrado en las catacumbas de su castillo. Desesperado, el jugador decide acudir a la Fortuna. Su caballero tiene 3350 de Gloria, por lo que su Fortuna es de 3. El jugador tira, obtiene, contra todo pronóstico, un 2, y una dama ayuda a escapar al desdichado Adtherp. Su puntuación de fortuna baja a 1, pero al comienzo del siguiente año se recuperará nuevamente y volverá a calcularse sobre la base de su Gloria.

Nota al margen: este atributo sólo está disponible para los personajes protagonistas, los pjs. Por grande que sea su fama, caballeros famosos como Lanzarote no tendrán acceso a estas reglas.

Hay formas de acrecentar temporalmente estos atributos, y es el uso de modificadores:

  • +5 por invocar Fortuna en aquellas tierras de las que el pj es señor o señora. Es más probable que aparezcan ayudas inesperadas donde el caballero es más conocido y respetado.
  • +2 por invocar Fortuna en bosques o zonas mágicas. En la lista de la Britania Encantada en Magia Céltica (3ra edición de Pendragón) aparecen varios lugares mágicos de guía, pero muchos otros podrían surgir según el criterio del grupo y la historia de la campaña. La idea es que la Fortuna interviene más frecuentemente allí donde la magia es más poderosa.
  • +1 tras ser ayudado por una criatura feérica, un/a practicante de la magia o una figura religiosa importante, anteriormente, durante la sesión.
  • +1 por encontrarse en posesión de un objeto mágico relevante.
  • (opcionales, no estoy del todo seguro) +1 por ser un caballero caballeresco, +1 por representar las virtudes de la propia religión.

Al obtener un éxito en Fortuna, tira 1d20 en la siguiente tabla para determinar la naturaleza de la ayuda:

¿les conté que soy diseñador? 😏

Otra nota al margen: los detalles de un éxito son especialmente vagos, para dar libertades en este aspecto al director de juego, o incluso a los jugadores, si desean involucrarse en el episodio creativamente, con la tabla anterior como posible disparador. 

Aún así, en el caso de la curación, que es un asunto que requiere más precisiones: un caballero que descanse por una semana dejará de requerir quirurgía, y se curarán todos sus puntos de golpe. O bien, si se obtiene Fortuna por intervención mágica (1 a 2, o 14 a 16), también podría elegirse recuperar instantáneamente 2d6 puntos de golpe (y se borra la casilla de Requiere Quirurgía).

¡Y eso es todo por hoy! Quisiera un poco cerrar la brecha entre los mitos arturicos, tales como están representados por Malory, y la experiencia de jugar Pendragón, sin afectar tanto a las primeras sesiones, cuando el caballero recién se inicia. 

Mi intención es poner a prueba esta regla optativa cuando comience la campaña, sin embargo me encuentro todavía dirigiendo una de MERP (juego de rol de la tierra media), y otra de Burning Wheel, así que no puedo garantizar cuándo comenzará. Mientras tanto, me entretengo releyendo las reglas, la Muerte de Arturo, y planeando modificaciones o agregados.

Para el que se lo pregunte, diseño principalmente para Pendragón 3ra edición, ya que de esta edición poseo los libros que estoy usando, y no tengo por ahora intenciones de actualizarme, especialmente no de adquirir libros nuevos.

¡Hasta la próxima!

viernes, 21 de octubre de 2022

Pendragón: nuevas reglas para locura

Llevo algo más de un mes leyendo La Muerte de Arturo, un libro de Mallory del 1485 y una de las versiones del mito artúrico que más toma en cuenta el juego de rol Pendragón, que gradualmente también estoy releyendo, con el objetivo de organizar una campaña para este juego a mediano plazo.


En el proceso de leer La Muerte de Arturo, me encontré con un capítulo en el arco de Sir Tristán, en el que este caballero enloquece tras encontrar unas cartas entre Isolda la Bella y Kehydius, abandona la vida honrosa y civilizada de un caballero y vive desnudo en el bosque, ayudado por damas y por pastores por 6 meses.

Tristán e Isolda (duh)

Así que estuve pensando cómo se podría representar esto en Pendragón. Como breve introducción, Pendragón es un juego de Greg Stafford de los 80s, que sin embargo ya va por la 5ta o 6ta edición, y la edición que tengo es una traducción de JOC de 1992, que la tengo desde el 2001. Algún día tal vez escriba una reseña de este juego, o mis impresiones de lectura. Por ahora alcanza con que sepan que es un juego en el que se llevan caballeros que viven durante el reinado del Rey Arturo en la Logres mítica (por lo menos en la edición que tengo, y sin expansiones).

El juego tiene mecánicas para Locura, en concreto, a partir de una pifia en una tirada de pasión. Sin embargo, esto es muy aleatorio, y rara vez la locura aparece en los relatos artúricos sin una causa que la justifique. Adicionalmente, su funcionamiento es bastante simplón: se entrega la hoja al director de juego, y éste decide cuándo reintroducir al personaje.

Lo más cercano que encontré a una representación de la locura de Tristán. Acá, el rey Marco de Cornualles encuentra a Tristán, desnudo y loco, en el bosque.

Nuevas reglas de Locura

Mi reformulación apunta a imitar escenas como la del mal de amores de Sir Tristán e Isolda. Cuando se experimente una situación que ponga en crisis la pasión (no sólo Amor, Amorío, sino también Lealtad, Honor, Hospitalidad), se hace una tirada por la pasión involucrada:

Un éxito (tirada por debajo o igual a la puntuación) implica que el personaje cae en la locura. Sí, tener una pasión alta te hace más susceptible a estos arranques de locura, y en este caso un éxito es perjudicial para el jugador. Mientras estés bajo este efecto, anotá en la planilla el número que obtuviste en la tirada (por ejemplo, 12), y entregale la planilla al GM. Tu personaje huye a una zona no civilizada, tiene un ataque de ira, se desprende todas sus responsabilidades, lo que tenga más sentido para las circunstancias en que se encuentra.

Mientras esté en este estado, cualquier otro personaje puede intentar intervenir para hacer entrar en razón al caballero. Pueden intentar tiradas de alguna habilidad pertinente (oratoria, bailar, cantar, tocar instrumento musical, o lo que se le ocurra al jugador) para que recapacite el objetivo. Para hacerlo, necesitan tener éxito en su tirada y además superar la tirada de Pasión que originó dicho estado (en el ejemplo anterior, 12), como si fuera una tirada enfrentada diferida (un éxito crítico, como en toda tirada enfrentada, supera a un éxito común).

Un testigo también puede dar un discurso que recuerde al caballero desvariado sus otras obligaciones (honor, lealtad a su señor, amor a su familia, etc.). Esto provocaría una tirada enfrentada de la pasión invocada del propio caballero, cuyo resultado se enfrentará al resultado anotado de la tirada de pasión (12, para volver a mencionar el ejemplo).

Como dato adicional, tras cada mes que el caballero permanezca en este estado, el número objetivo anotado desciende en 1 (11 el segundo mes, 10 el tercer mes, etc.). A medida que pasan los meses, se hace más fácil devolver a la cordura al caballero.

Tal vez eventualmente haga una tabla de eventos para tirar una vez por mes, estando en este estado. Pero eso será para otra oportunidad. ¡Hasta la próxima!

jueves, 20 de octubre de 2022

Llegaron del Oeste: Crónica, parte V

Esta entrada va a ser difícil, con la última publicación sobre esta campaña hecha hace 84 años, pero vamos a retomar Llegaron del Oeste (tuvimos un hiato provocado por la vida 😤) y hay que ejercitar los sesos repasando las notas.

Cortamos con un volcán en erupción que marcaba, convenientemente, el final de la plática de Leanathar con un árbol en la cima de la colina del Ojo Tuerto. Espino, intrigado y, francamente, algo aburrido por la espera, intentó llamar a un espíritu del bosque, a un Moshi, para consultar su opinión sobre lo que estaba ocurriendo. Un fallo trae al Moshi, sí, pero parado a los gritos sobre el proyectil de una balista. El proyectil se desvía, golpea el suelo cerca de Espino, y un coletazo golpea una de sus patas, provocándole una herida no muy grave.

La balista, sumamente precaria y mal construida, estaba operada por orcos, y les disparó desde abajo de la colina, con escasa precisión. Poco después del disparo, una voz llegó, tronando, desde la tierra misma, si bien era una canción:

Salve, reino de los vertebrados, de los inquietos! Su tiempo se acaba.

Aquello que solía estar tieso se levanta

Las rocas, nieve, lodo y chubasco se remueven

Y forman al grito de sus entrañas

Los volcanes han de gritar nuestro nombre

Y con nosotros el horror se hará renombre

Quien cantó estas líneas, un orco con vestiduras élficas y aspecto un poco más elegante y refinado que sus congéneres más simples que operaban la balista. Los orcos simplones parecían estar formados por rocas y lodo apilados de maneras ridículas, sus cuerpos una mofa de las proporciones de la belleza que los elfos reconocen.

El líder de los orcos

Sin embargo, nuestros héroes no tuvieron tiempo de maravillarse, pues tuvieron que ponerse a cubierto y decidir qué hacer. A pesar de la opinión de Teruel, que acompaña al grupo, deciden avanzar contra los orcos. Leanathar se refugió en la colina, atrás de unos árboles, y disparó su arco. Espino se acercó sigilosamente primero, luego rápidamente, para atacarlos con su mandíbula.

Tuvimos un combate largo, largo, de Range and Cover, el primero en la campaña probablemente. No es la primera vez que tenemos que bajar rotundamente el ritmo de la narración y el drama por uno de los subsistemas barrocos de Burning Wheel. ¿Es un problema del juego, de mi falta de familiaridad con el subsistema? Probablemente. No llegamos a tener los conflictos extendidos en la suficiente regularidad, como para incorporarlos (salvo por el Duel of Wits). Pero suficiente digresión.

¿Qué hacía Vlad, mientras Espino y Leanathar fieramente combatían? Se aprestaba para reclutar cazadores y campesinos que vivían en los alrededores de Burivostok. Fueron al primer hogar que los alojó cuando se dirigían a Burivostok, a la cabaña de Vanesa. Allí, les comunicó ella que su hijo Tigor (que casi los delata ante los cazadores de elfos hacía medio año) había desaparecido, y ella sospechaba de los orcos que ya estaban acechando la zona. Vlad siguió el rastro de Tigor, y lo encontró, tras harto esfuerzo, junto con su brazo (el cual el orco seguramente le había amputado), y siguiendo la sangre llegó al orco, que tenía a Tigor atado. Se acercó por su espalda, y usando sus conocimientos de carnicero, lo asesinó de una diestra puñalada.

Tuvo que llevar al malherido Tigor a Burivostok y a Varja, para que lo atendieran, pero el pobre se salvó. En agradecimiento, Vanesa convocó a una asamblea de los cazadores de Mijdu-Burivostok, como llamaban a sus alrededores, y allí Vlad pudo hablar frente a los renuentes campesinos. Finalmente pudo convocar a unas cuantas decenas de sumarse a Varja en la batalla contra los orcos que asedian a Burivostok.

Volviendo a Leanathar y Espino, tras gran esfuerzo y no pocas heridas sufridas por Espino, logran derrotar a los orcos y capturar a su líder, pero justo en este momento cortamos la sesión.

Y acá cortamos por hoy, habiendo cubierto la 10ma sesión. Y con el notable logro de estar al día la crónica con las sesiones. De ahora en más, 1 sesión por publicación. ¡Hasta la próxima!

lunes, 17 de octubre de 2022

El Susurro de las Cosas: Presentación

¡Buenas noches!
Mientras saco a este pobre blog de su estasis, permítanme contarles el motivo de esta ausencia. Estuve redirigiendo mis energías creativas 😌 a avanzar y darle forma a un juego de rol que tenía en el tintero desde hace, tal vez, un año, sino más.

Y a diferencia de otras repetidas veces (en las que anuncié un proyecto públicamente y eso significó su condena a muerte), en esta oportunidad respiré hondo, decidí ser paciente y esperar a tener un primer borrador antes de anunciarlo a los 10 lectores del blog 💅.

Esa paciencia rindió frutos, y tengo el agrado de tener una primera versión ya preparada y en revisión.

¿Qué es el Susurro de las Cosas?

Tal vez alguien que me lea desde antes de la fama recordará que jugué al Disco Elysium y eso inspiró una pequeña entrada a mediados del año pasado, relacionando a dicho juego con el animismo. Me interesaba explorar la posibilidad de ese diálogo con los objetos o con el mundo "inanimado", y algo de eso quedó en el Susurro.

El director te llamó a su oficina, luego de que llegara una notificación en tu ordenador que bloqueara tu dispositivo. Te van a echar, lo sabés, después de los 12 años que dejaste acá. El de seguridad te mira con atención, tus compañeros de trabajo ni siquiera se dignan a mirarte. Varias voces de sorna y vergüenza ajena vociferan en tus oídos, y un Juez hace tronar su martillo desde la oficina del director. Sólo el perpetuo movimiento del pájaro bebedor te reconforta un poco, su irrefrenable optimismo. La puerta a la oficina del director se alza, burlona y amenazante, delante tuyo. ¿Qué hacés?

Cada objeto, cada lugar, cada instante y memoria, todos ellos tienen su voz. Algunas gritan desaforadas, otras susurran maliciosamente, unas pocas dan sabios consejos, pero muchas más dicen aquello que querés escuchar. 

Vivimos felizmente ignorantes de toda esta dolorosa cacofonía, gracias a nuestra sordera. Eso hasta que una piña, metafórica o literal, nos despierta, y luego ya no es posible dejar de escucharlas, en todas partes y en todo momento. 

Quienes conocen el susurro de las cosas son capaces de elevarse a las más encumbradas alturas, o de hundirse en el más sombrío de los infiernos. Las voces pueden ayudar o perjudicar, dar o quitar, y suelen seguir sus caprichos.

El susurro de las cosas tiene un único protagonista, un individuo arrojado a una crisis, gracias a la cual empieza a escuchar el clamor secreto de todo lo existente. 

Un jugador llevará a este desencajado, y los demás interpretan a las voces, que podrían ser descritas como ánimas alojadas en objetos, lugares, momentos, memorias, ideas e incluso personas.

Me tomé la libertad de copiar directamente de la introducción al juego, en atención a mis delicadas y cansadas manos 😞, y además porque lo considero una buena introducción al concepto del juego.

Pero para redefinirlo en mis palabras, en el Susurro un protagonista se enfrenta a una crisis y a una ánima poderosa y con agencia. Además de estos 2 jugadores, es necesario al menos uno más, para llevar a los espíritus independientes que se acercan, curiosos, a escuchar, dar su opinión y ayudar a uno u otro.

Este juego tiene un poco de la estructura de Eternal Prometheus, a decir, de un protagonista más varios GMs o jugadores que llevan a la oposición. Lo que más me interesa de este formato es que concentra más el juego en lugar de la dispersión clásica de tener que alternar entre varios protagonistas.

El juego es relativamente simple en cuanto a mecánicas (es decir, nada de características del protagonista o la oposición). El foco está en explicar las dinámicas sociales, ya que el corazón de este juego trata sobre convencer a espíritus independientes, aliarte con ellos, negociar, para hacerte con una buena cantidad de dados y derrotar a la oposición en tiradas que se van sucediendo.

Es, también, un primer intento (mío) de atacar el juego en campaña sin GMs.

A diferencia de otros juegos, tomé una perspectiva de primero probar, e ir refinando a partir de eso. El juego ya fue testeado 3 veces, 2 con tan sólo 2 jugadores, y 1 vez más siendo 3 personas, que sería la configuración ideal del juego. Pero de las pruebas que hice hablaré en otra entrada.

La primera versión todavía no está terminada. Me gustaría tener una portada provisoria antes de publicar el primer borrador y buscar retroalimentación. Además, tengo algunas correcciones pendientes para hacerlo más entendible, antes de publicarlo.

Así que tendrán que esperar un poco antes de ver una primera versión disponible para la descarga libre. La versión actual está diagramada, pero no hay mucho de 🙌 diseño gráfico 🙌 como tal, aunque me estoy enroscando un poco con los implementos destinados a facilitar el juego. Les dejo uno de ellos como adelanto, la Rueda de las Ánimas, alrededor de la cual se colocan todos los espíritus que intervienen en el drama que compone la sesión:

Y corto por hoy. Voy a estar publicando más información en estos días, particularmente sobre las sesiones de prueba, aunque no puedo asegurar nada porque todavía quiero ponerle el extra que le falta al primer borrador. Si quieren acceder al pdf para leerlo, me escriben por alguna vía de contacto y se los paso.

¡Hasta la próxima!