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viernes, 26 de junio de 2020

La hormiga

Tomó una miga de bizcochuelo y comenzó su lenta procesión. Bajó del plato por su cara externa y recorrió el mantel florido hasta el borde de la mesa, siguiendo un sendero químico para nosotros invisible, dejado por sus colegas. Se topó con una de ellas antes de bajar de la mesa, pero no intercambiaron saludos ni hablaron del clima. Según lo que le transmitió su compañera, no había rastros de peligro en el piso de parqué, y de hecho el gigante roncaba lejos de allí.

Cruzó por debajo la puerta y siguió por el patio de cemento. Con el mismo ritmo estoico e infatigable, pasó no tan lejos de donde dormía el perro, hasta llegar al pasto. ¡El verde, la naturaleza! Pero el camino que habían trazado sus hermanas se abría delante de ella, inconfundible. No había necesitado ayuda siquiera en su primer día, aunque tenía un capataz asignado.

Finalmente, llegó a la zona de depósito y dejó su carga, recibiendo nuevas órdenes. Estuvo unas horas más ayudando en la construcción de una extensión del nido. Faltaba poco, probablemente ya colocarían las ventanas la semana próxima. Un afiche rezaba:

Trabajá, relajate, encontrá colegas y oportunidades: el futuro del Coworking está acá.

El afiche mostraba a unas hormigas descansando en un sillón, luego jugando al ping-pong, luego charlando animadamente con sus notebooks mientras un presentador señalaba unos gráficos proyectados en la pared. Los gráficos mostraban una contundente alza de algo, por supuesto.

La hormiga miró unos instantes el afiche, de izquierda a derecha porque ambiente relajado conduce a productividad, y encaró hacia su departamento.

Tras abrir la puerta y prender las luces, se desplomó en el sillón, arqueando hacia adelante su abdomen, y miró un capítulo de la serie escandinava de moda en netflix. La sucesión de luces y sonidos invadió la habitación. ¿Entendía algo de la compleja trama la hormiga? Su rostro no delataba ni el entendimiento, ni su ausencia.

Tras el final del capítulo, apagó la pantalla, sacó la cena de la heladera con algo de esfuerzo, y luchó como cada noche para sentarse en la silla, comprimiéndose y dejando sus patas suspendidas en una posición sumamente incómoda.

Comió en silencio, moviendo las antenas a intervalos regulares. ¿Pensaría en dejar su trabajo, en ser diseñadora gráfica freelancer, o en comprarse una silla ergonómica como había visto hacía poco en internet? ¿Le había gustado el capítulo? No hay forma de saberlo.

Terminó de comer, dejó el plato en la bacha y apagó la luz.




Disculpen lo barato del collage de la imagen! Les dejo un tema de The Field para cerrar el viernes, y me encierro a terminar con el juego que estoy armando para la Attack and dethrone god jam. Con suerte lo publico durante el fin de semana y el lunes o martes retomo con otro posteo. Buen fin de semana!

miércoles, 24 de junio de 2020

Diarios de diseño: La Fractura II

Buenas tardes! Se me hace un tanto difícil escribir y publicar un día tan terrible como un miércoles, pero quiero darle continuidad a esta serie de posts (clic acá para leer el primero), así que adelante:

Primero, La Fractura está en un, esperemos, breve hiato, debido a que estoy escribiendo 2 juegos para 2 jams distintas en itch.io: index card rpg y attack and dethrone god, sobre los cuales seguro postee cuando estén listos y publicados (en inglés, porque a veces hay que agacharse ante el imperialismo para que alguien te lea). Sin embargo, puedo escribir sobre lo próximo, que ya lo tengo armado.

Exploración hexagonal en La Fractura:

Retomo este tema debido a una pregunta en el post anterior. Una de las ideas del juego es explorar un mapa hexagonal generado mientras se juega, y que de las pesadillas de los personajes surjan locaciones y monstruos que luego se filtran en el mundo real. Hoy hablaría de los lugares, específicamente.


Cada hexágono representa a groso modo 1 día de exploración en la selva. Cada vez que los pjs avanzan a un nuevo hexágono, se tira 1d6 para determinar si es selva, colinas o costa, y 2d6 para determinar qué hay ahí. El juego se divide en 3 fases, y cada fase tiene su propia tabla de encuentros. En la primera, sólo se tira en una tabla de lugares reales, como los siguientes:
  • Cadáver de científico
  • Depósitos
  • torre
  • Jeep volcado
  • Fosa común
  • Búnker


Cada lugar con su propia entrada y descripción, lista de objetos relevantes, pnjs y peligros. 

A medida que pasan los días, los pjs tienen pesadillas, y al final de cada una agregan un lugar que haya aparecido en el sueño a la Tabla Onírica, la segunda, que está a medias completa y a medias vacía al empezar el juego.

Cuando se completa la 2da tabla, el juego pasa a fase 2, en la cual 2/3 de las veces se tira en la tabla de nuestro mundo, y el otro tercio de las veces en la tabla onírica. La tabla de la fase 3 se empieza a completar con pesadillas en ese momento, y al completarse se pasa a la fase 3.

La Tabla Onírica tiene encuentros como los siguientes, excluyendo los que crean los propios jugadores:
  • Ruinas de la ciudad elefante 
  • Taberna de los 7 mundos
  • Caravana de los SinSueño

Los hexágonos oníricos se marcan con otro color en el mapa, dado que, si los pjs reentraran en la casilla en el futuro por tener que volver sobre sus pasos, se tiraría de vuelta en la tabla de encuentros, ya que las conexiones con el mundo onírico pueden llevar a lugares distintos según cuándo se las visite.

Si quedaron dudas o preguntas, no duden en comentar. Hoy no expliqué demasiado ni traduje al inglés, para no distraerme de la jam que está más cerca de vencer. El viernes hay microrrelato nuevo, eso sí.

lunes, 22 de junio de 2020

Las señales

Restos de hormigón armado, muebles rotos, un auto volteado a la sombra de un rascacielos siendo devorado por vegetación reptante: la quietud general sólo perturbada por algunas bolsas arrastradas por el viento, única fauna local, salvo por mi sabueso. La mano invisible del caos había creado inusuales yuxtaposiciones de basura, y me apenaba un poco arruinar su espontaneidad recolectando aquí y allá aquello que pudiera servirme.


En eso estaba cuando vi al viejo sentado en una pequeña loma, una reposera oxidada, una mochila, un rifle sobre los muslos, la mirada en el horizonte. ¿Estaría muerto? Me acerqué cautelosamente, y el sabueso me imitó.

No hubo reacción mientras me acercaba, a pesar de que no fui muy cauteloso. Su mirada seguía fija en algún punto delante, y respiraba, estaba vivo. El contacto humano vale más en esta época que un baño caliente, por lo que me decidí a hablarle.

-¿Qué miras, viejo?
-Shh, niño, no me distraigas. No quiero perderme las señales.
-¿Señales de qué? ¿De saqueadores?
-Ja, ¡Quién tuviera tiempo para esas nimiedades! -Su boca estaba reseca. -¡El albor de un nuevo mundo! Las señales pueden estar en el más pequeño detalle y en cualquier lugar: en el reflejo del sol sobre un fragmento de vidrio, en el aleteo de una mosca, en el rocío evaporándose a la mañana. Me entrené por décadas para reconocerlas, y espero el llamado del clarinete del mañana como el más disciplinado de los soldados.

El viejo estaba loco, pero no me quise apartar todavía, lo seguí escuchando.

-De nada serviría el apuro para tan decisiva batalla: debemos pegar con un mismo puño, para que la guerra termine de una vez por todas. - Me miró. -Ah, sé que no me crees, muchacho, como no creerás aunque veas las banderas ondeando en el horizonte y escuches los cánticos de algarabía, los tambores. Ustedes están ciegos a las señales, la cabeza hundida en el lodo. Sólo saldrán para sentarse a la mesa cuando todo termine y disfrutar del postre, como jóvenes malcriados. ¿Qué honra hay en eso?!

Su grito repentino me sobresaltó, y me alejé a pasos lentos, tropezando casi con una sombrilla rota. ¿De qué hablaba? No se levantó ni me siguió gritando. Probablemente él también fuera parte de esa yuxtaposición cuidadosa de objetos que me rodeaba.

Un pensamiento me provocó: ¿Esperan las cosas inertes una señal precisa para despertar y danzar, esperan un instante futuro? Nada respondió.

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Si gozan de fortuna en los últimos días de nuestro mundo y les agradan estos relatos, consideren dejar una atención pecuniaria para que pueda seguir jerarquizando esta actividad. Si no pueden, un comentario o compartida también es de suma ayuda. Saludos!

sábado, 20 de junio de 2020

La imitación de géneros narrativos

Una narración tomará distintas formas según el medio en que se presente: una novela policial será distinta de una película del mismo género, de un comic, aunque tuvieran la misma fuente. Lo mismo pasa con los juegos de rol: una narración oral, colaborativa, mediada por reglas, impone ciertas transformaciones, que hacen que la narrativa surgida de una sesión de rol no se adapte del todo a los cánones que incorporamos de consumir literatura, cine, series, comics.

Ahora, algunos juegos se proponen una imitación demasiado rígida de un género preexistente, y por esto se sienten acartonados: Firefly RPG, por ejemplo dedica mucho esfuerzo como sistema a imitar la estructura de los capítulos de la homónima serie, pecando de formalismo, y muy poco a explorar ideológicamente las posibilidades que propone la fuente. El odio por el poder centralizado se vuelve un rasgo de personalidad más en un personaje, reduciéndolo a una nota de color equivalente a otras, en lugar de explorar lo que implica para Firefly formar una familia mientras se sobrevive en los márgenes.

Un juego de rol nunca puede ser un calco de un género narrativo preexistente, dado que un medio distinto lo fuerza a transformarlo. Un reglamento, desde una perspectiva de diseño estructuralista, se podría entender como un tratado que formaliza las reglas de un género, sus límites o su armazón, sí, pero cada juego de rol funda su propio nuevo género o subgénero, es el esqueleto formal o el molde de las sesiones que se jugarán con él, las cuales, debido a las propiedades singulares de la actividad, serán forzosamente distintas de la fuente que intentaban imitar. Conocer esta propiedad fundadora de un género de un sistema de reglas, aprovecharla, es ahorrarse el fracaso inevitable de intentar copiar textos de otros soportes narrativos.

Tuve situaciones de presentar Apocalypse World, Monsterhearts, Fiasco, en base a los géneros que supuestamente imitaban, para que luego de la sesión el jugador nuevo me comentara que no sintió las similitudes, y tenía razón, eran otra cosa. Justamente me interesa mencionar a Apocalypse World como ejemplo positivo, ya que supo plasmar ciertas dinámicas del postapocalíptico de manera correcta, mientras insertaba elementos idiosincráticos como la vorágine psíquica, el componente sexual, el foco en la comunidad, sin sacrificar su "universalidad". Tuvo más éxito fundando su propio subgénero que imitando. Aún más, fundó una escuela propia de diseño, una forma de estructurar que se aplicó luego a otros géneros.

En relación con esto, una breve mención a Dungeons & Dragons, un juego que no me gusta en sus encarnaciones oficiales, pero sí me resulta interesante por el subgénero dentro del fantasy que fundó, el cual extiende sus influencias a creaciones tan célebres como Hora de Aventura. Para explotar estas potencialidades del género y poder generar algo similar, hay que apartarse de la imitación de otros medios narrativos, y en lugar de eso transformar conscientemente la fuente de inspiración. Esto también implica explotar al máximo aquello de novedoso que aporta la actividad: el caos, la oralidad, la colaboración entre varios participantes, la improvisación. Muchos juegos o formas de dirigir, por el contrario, intentan encorsetar lo anterior, para no mancillar una estructura narrativa predefinida, la peor de estas formas el encarrilamiento o railroading. El exceso de preparación, el guionado de escenas, forzar un clímax o arco narrativo, son formas de limitar el potencial disruptor que tienen los juegos de rol, y de ponerlos a la fuerza en moldes que no les son propios.

Una reflexión que tenía a medio escribir desde hace días, para ocupar el domingo. Mañana o el lunes nuevo microrrelato, y les comento que estoy trabajando en 2 juegos para 2 jams en itch.io, aunque eso irá en los diarios de diseño cerca de mediados de la semana. ¡Hasta la próxima!

jueves, 18 de junio de 2020

Café des rêves perdus

En el Café des rêves perdus, Oropel siempre ocupaba la misma mesa. Con un cigarro entre los dedos índice y medio (fina manicura), y el diario abierto en una página al azar, ofrecía cada tarde sus reflexiones a quien estuviera dispuesto a escucharlas:

"Hay que escribir como si la muerte te siguiera los pasos. Con la máquina de escribir eso se pierde, no se puede ver la ansiedad en la caligrafía, sentir el último estertor. Por eso compro directamente los manuscritos de los escritores, nada de imprenta..."


Por supuesto, íbamos a ese café precisamente por eso, pero Oropel reunía en torno suyo el auditorio más fiel y reincidente. Parecía que habitara él mismo una novela.

"Si todo texto es fatalmente una reflexión sobre el acto de escritura, esto significa que nuestros bailarines, soldados y mayordomos de tinta no son otra cosa más que el autor con una máscara. Eso significa... ¿Cómo se expresa realmente la reflexión profesional de un bailarín, de un cocinero, de una carpintera? ¿Existe en algún lado un plato, cuyo aroma sea el equivalente a un libro de ensayos? ¿Un suéter que al tacto se sienta como un tratado de doctrina filosófica? Oh! y..."

Todos íbamos, creo, para perdernos de nosotros mismos y vivir su fantasía un rato. Por algo el salón no tenía espejo alguno. La ausencia de ventanas era otro detalle muy considerado, ya que todos teníamos vidas públicas, y podíamos apreciar ese cuidado por la privacidad.

"Hay que nutrirse del mundo exterior, devorarlo, pero al final del camino, parir una novela es algo que debe hacerse en una habitación lo más desnuda e inhóspita posible. Cualquier comodidad, ya sea un gato, una estufa o un desayuno que no sea mendrugo, pueden ser los peores enemigos de un artista."

Al dejar esa nube de humo y ensoñación y salir a la calle, una fina capa de ironía y vergüenza se iba formando, mientras nos dirigíamos hacia nuestros cubículos y la realidad volvía a reinar.

Oropel duró 2 meses en Des Rêves Perdus antes de apagarse, tras lo cual sus dueños publicaron un aviso no muy sutil en el diario local.


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martes, 16 de junio de 2020

Diarios de diseño / Design log: La fractura I

Buenos días! Éste sería el primer artículo de una serie semanal, en la que voy a contar de mis avances con el juego que estoy diseñando, compartir elementos de las mecánicas, reflexiones, etc. Me va a venir bien para obtener un poco de feedback y también organizarme y motivarme más.


If you're an English speaker, click here to show the crude translation I've written for the post. If the link doesn't work in mobile, try using chrome instead of, for example, Discord browser.

Qué es La Fractura?
La Fractura nace de una idea para una mecánica que tuve hace unos años, y que quería testear para ver en funcionamiento. Cuando comenté la mecánica a un amigo, me sugirió un pitch muy similar al del juego, y así me decidí a avanzar con esto:

Un grupo de sujetos de prueba acaba de escapar de un laboratorio, sin memoria alguna de cómo llegaron ahí o de su vida anterior, con una cicatriz en la nuca de una operación, y rodeados de selva.
Lo único que saben es que en la costa hay una lancha que pueden usar para escapar de la isla en la que están.
Están siendo perseguidos, no sólo por las fuerzas de seguridad del laboratorio, sino por monstruos recurrentes que los persiguen en sus pesadillas, y que a medida que avanzan por la selva empiezan a aparecer también en el mundo "real".
¿Pero lo son? Ya no pueden confiar del todo en sus sentidos: a veces ven cosas que no están ahí, otras veces, por ignorar una alucinación, son atacados por ella.
Las alucinaciones empeoran con el tiempo, y empiezan a aparecer lugares de sus pesadillas a sus alrededores, conforme avanzan por la selva. Deben escapar de la isla antes de perder toda noción de la realidad.


La Fractura, nombre provisorio, hace referencia a una fractura en la realidad, por la que empiezan a filtrarse entidades y lugares de los sueños y de otros universos, mientras se juega. En esencia, es un juego que comienza realista, tal vez con un toque de extrañeza similar a Lost, pero empieza a mutar en un mundo de fantasía conforme se va jugando.

  • Es un juego-escenario con condiciones de victoria claras: llegar a la lancha y escapar a tiempo. Las condiciones de derrota también: que el mundo onírico se termine de fusionar con el mundo real y ellos sigan en la isla.
  • El juego consiste en la exploración de un mapa hexagonal que se generaría tirando en tablas, mientras los pjs lo exploran (esto podría cambiar a futuro).
  • El juego está levemente influenciado por el OSR, especialmente por Electric Bastionland: pocos stats, sin modificadores en tiradas, sin tiradas de ataque, directamente de daño. También, el uso de tablas para generar contenido.
  • Los jugadores van a generar sus propias pesadillas en escenas freeform similares a Fiasco. De esas pesadillas surge material que debe ser incorporado en el juego.
  • Uno de los stats, Ingenio, permite a los jugadores proponer soluciones creativas a los problemas, y luego testear su efectividad. Sin embargo, este stat puede subir o bajar, según los demás jugadores consideren o no apropiado el plan desarrollado.
  • Los personajes irán ganando poderes conforme vayan pasando los días, influenciados por Jojo Bizarre Adventures. Los poderes están deliberadamente incompletos y exigen al grupo desarrollar su funcionamiento conforme los usan, utilizando las mecánicas de Ingenio.
Por último, los Fenómenos Oníricos, la mecánica que más me interesa testear para este juego:
Los fenómenos oníricos son horrores del mundo de los sueños que habitan el límite entre la realidad y el mundo onírico. Por esto, hasta que no atacan, estos horrores tienen asignada una posibilidad de existencia, en la forma de un número entre 1 y 5 (1 posibilidad en 6 de aparecer, 2, 3, etc.), ya que se tira con 1d6. El GM describe estos horrores como si fueran reales, pero hasta que no tire el 1d6, los monstruos pueden existir como no existir. El GM esperará a que el superviviente ataque al horror, o a que el horror esté en la posición óptima para atacar, antes de tirar y corroborar si existen o no. Lo mismo podría ocurrir que el superviviente ataque algo que resultó ser una roca, o un arbusto, o bien que el horror ataque a un pj desprevenido.
  • Reaccionar contra horrores aumenta la paranoia del superviviente (a explicar en otro post, pero es un efecto negativo a la larga).
  • Por lo menos por ahora, los jugadores conocen la posibilidad de existencia de un horror, así que pueden especular con tomarla o no en serio.
Eso es todo por hoy. Aprecio cualquier comentario o pregunta. Mañana o el jueves habrá nuevo microrrelato

sábado, 13 de junio de 2020

La galleta


Romina se inclinó a buscar el tenedor a ciegas, mientras seguía la receta en su celular, pero se le cayó en el resquicio a oscuras entre la cocina y la mesada. Con pocas ganas y el palo de la escoba, sacó el tenedor de abajo, y con él salió una galleta desgraciada de las que había horneado la semana pasada. Agachada, observó su hallazgo y su mente divagó un poco pensando en los eventos de ese día.
Por curiosidad o nostalgia, tomó la galleta. Un poco de pelusa cayó, otro poco quedó adherido. En los surcos resecos de la masa aparecieron las siguientes palabras:

Haber caído de la bandeja no es la maldición que crees. Mientras mis compañeras tenían una corta y ordenada mutación en mierda, yo caí, acumulé temporalidad, capas de Historia, cedí voluntariamente partes de mí a los seres de los rincones, me engalané de polvo, tierra y pelos, y vencí toda determinación, para lograr...

Romina se frotó los ojos, algo confundida, se acercó al tacho y abrió la tapa con el pie. Pero en ese momento la galleta abandonó toda sutileza, y Habló:

¡Alto! ¿Te piensas que soy menos que mis hermanas quemadas y pasadas de manteca? Mi sabor, adelante, será único entre millones, y una primera anécdota para tu insulsa vida. ¿Quieres conocer el sabor de años de Historia, del galope de ejércitos sobre tierra y sangre, de zapatos lustrosos decidiendo el destino de países? ¿Eres digna de formar parte de Ella?

La tapa del tacho se cerró con un golpe metálico.

martes, 9 de junio de 2020

¿El autor murió o no, entonces?

En el mundo de los juegos de rol, pero también en general en otras esferas culturales, surgen debates alrededor del viejo adagio de la muerte del autor. De un lado, un autor problemático produce textos problemáticos, y no hay que consumir dichos textos. Del otro, el texto tiene una vida autónoma, su sentido no depende del autor, y debe ser apreciado por sí mismo. Voy a intentar sumar mi voz al tema, analizando ambos extremos.

Podemos afirmar con cierta comodidad que, rutinariamente, un autor expresa su ideología a través de sus textos: un texto producido por una persona racista o machista seguramente destile racismo/machismo, a veces incluso sin que su autor lo decida conscientemente. Dado que no disponemos de tiempo infinito para valorar cada texto en sí mismo, afiliarlo a su autor (o editorial) es una buena forma de filtrar y preseleccionar lo que vamos a fagocitar. Pero...

Esta filiación no es tan directa y simple. En ella se expresan muchas veces circunstancias azarosas, y la intención paterna se deforma al volverse texto, y el texto desafía a su padre-autor, estableciendo nuevas relaciones y sentidos. Otras veces, con el paso del tiempo el texto llega a interactuar con consumidores nuevos, en un nuevo contexto, que dan un nuevo sentido al objeto. La atribución al padre puede servir para el consumo rutinario, pero se pierde las anomalías. ¿Podemos desprender al Cristo de Borja de las intenciones e ideología de su productora, realmente? Por hiperbólico que sea este ejemplo, nos revela una propiedad subyacente a todo producto cultural (sea juego de rol, película, cuadro o canción).


Desviándome un poco, ¿es realmente el autor el arquitecto absoluto de un texto? Se podría decir que todo productor opera con materiales que le son ajenos, con signos que tienen su propia historia y tradiciones que no le son propias. Si el productor puede atribuirse el ensamblaje de un texto, los materiales provienen de tradiciones diversas, del contexto de la época y de discursos que circulan por el cuerpo social: hay que desarmar esa noción del diseñador produciendo directamente desde su genio en aislamiento del mundo. Esto es todavía más válido para juegos de rol, que son, con toda suerte, la mitad del esqueleto de un juego, la otra mitad generada por el grupo durante la sesión.

Otro problema que veo en reforzar la paternidad de un texto es que es muy fácil llevar al terreno de la moral nuestro consumo, regirlo por máximas universales y esencialistas. Si un pecado moral transforma a un productor en problemático y su producción pasada también es cuestionada, pareciera sugerirse que este productor es por esencia problemático, y que tenemos que interactuar únicamente con lo que lleve el sello de aprobación de la buena consciencia. ¿Aplica acá, aquello de que no existe consumo ético bajo el capitalismo?

Como nota al margen: por supuesto, frente a problemas más concretos como no hacer llegar un peso al bolsillo de un sorete, contamos con la ayuda de la piratería, que en casos de autores problemáticos es hasta necesaria.

A modo de conclusión, a grandes rasgos preguntar por el autor (o la editorial) es una buena forma de separar la paja del trigo, pero hay que tener cuidado de caer en universalismos y máximas que nos pueden hacer perder de vista lo que se oculta en los resquicios, ya que allí muchas veces están las anomalías y rarezas que pueden hacer historia.

sábado, 6 de junio de 2020

Incidente en la fuente

Cuando el reloj de la condesa de Barbitury se cayó en la Fuente de la Terrible Epifanía pareció que se venía el fin del mundo para los vecinos de la plaza, que vieron interrumpida su tradicional siesta por los gritos de barítono de la elegante señora. Su séquito pudo haber quedado sordo, de no ser por la amable ayuda de un señor en escafandra que iba camino al trabajo y se ofreció de voluntario para sumergirse en la fuente y rescatar su reloj, y que tuvo éxito donde sus más devotos asistentes no pudieron. Posteriormente, el héroe del día accedió a posar con la condesa para una foto y a compartir unas amables palabras con la Gaceta de Bastion: "Grave arrogancia la nuestra, nos paseamos petulantes por el mundo como si fuéramos sus señores, sin conciencia de los terribles efectos que tan solo arrojar una moneda puede tener, de cómo una pequeña piedra rodando casualmente puede ocasionar la caída de un imperio o extinguir una especie entera! 106 años me demoré en la fuente, llegando a adorar como propio cada rincón, cada guijarro y cada moneda. En un cosmos tan pequeño hallé la tranquilidad de espíritu que no pudo darme una vida de infructuosa rutina y apuro constante por sandeces. Por qué llevé una escafandra toda mi vida si no era para este mismo momento?!"

El amable señor, llamado Vittorio, curiosamente no quiso apartarse desde el incidente de la fuente, y ataca ferozmente a solitarios y parejas que se acercan a pedirle un deseo a la postal del barrio.

Escribí este microrrelato para la portada del periódico del artículo anterior, y me gustó lo suficiente para volverlo un posteo. Espero que les guste, hasta la próxima!

viernes, 5 de junio de 2020

La Gaceta de Bastion I, Bastion gazette I



Éste es mi intento de salirme de escribir teoría y orientarme a algo más práctico, así que se me ocurrió empezar con material que de todas formas estoy creando para mi campaña de Electric Bastionland. Si no saben de este juego, les dejo la página en drivethru con reseñas, y el blog del autor. Algún día puede que me siente y escriba una reseña más personal.

If you're English speakers, click here to show the translated version and hide the Spanish one.

En el caos indominable que es Bastion, todos están desesperados por encontrar un faro que ordene sus rutinas y que les dicte la verdad, y para eso recurren a periódicos, revistas y programas de radio. Pueden usar las tablas de esta serie de artículos para generar contenido mediático.

El famoso y el escándalo

Tira 2d20
Quién?
Qué hizo/qué le pasó?
1
El nuevo ministro de Identidad
Se perdió en los laberintos urbanizados, y hay recompensa por información sobre su paradero
2
El diácono elefantino Sin Nombre
Fue hallado muerto en su casa, con una carta de despedida
3
La estrella de vaudevil Miranda Saturno
Nos muestra todo, tras su reciente trasplante de cuerpo
4
El fabricante de juguetes bélicos Andrómaco
Huyó de Bastion, tras ser denunciado como traidor y ladrón por sus pares
5
El famoso modelo de codos, Cerezo
Convoca a valientes y desesperados en busca de riqueza fácil e infortunios
6
La dirigente del sindicato del rubí, Scarnio
Declaró postularse como candidato, y recibió amenazas de muerte
7
El buscado ladrón de falsificaciones, Noto
Fue amenazado de muerte por *tirar*
8
La inspectora de orfanatos, Raccusa
Tendría vínculos con el contrabando ilegal de pasteles, según informantes encubiertos
9
La condestable Rémina, y todo su séquito
Acaba de tener una hija, quien nos cuenta de sus primeros proyectos
10
El célebre des-pintor de naturaleza muerta, Sigur
Fue encontrado sin memoria ni identidad, en la Zona Escarlata
11
Le transformista ontológique, Sonja Dazeinja
Se divorció con gran estruendo y fuegos artificiales
12
El urbanista anexionador, Ptolemo
Todavía no vuelve de sus vacaciones en el parador exótico X-AE-23
13
La profesora emérita de la Universidad Cromática, Escarlatina
Fue devorado por fans y detractores, a la salida del teatro
14
El rey del charco, Fonso II
Sus propiedades físicas y espirituales fueron confiscadas por una deuda por el casino
15
El bailarín gestual en ascenso, Samsamoro
Puso un precio a la mano izquierda de *tirar*
16
El joven emprendedor en bienes inmuebles ficcionales, Igor Boris Trasevich
Sacó su propio perfume
17
La asamblea vecinal sin líder ni propósito
Fue visto con *tirar*.¿Posible romance?
18
El anarquista subliminal, Dato, si es que es él
Perdió todo en una apuesta, y está desesperado
19
Le emperoratriz de Algún Lugar Lejano, Njaska
Nos cuenta sobre la difícil recuperación de su adicción
20
El escultor de recuerdos, Sotolongo
Nos escribe desde su pacífico retiro espiritual en la campiña


Para despedirme, un tema de Belvury Poly, el proyecto de uno de los fundadores de Ghost Box Records, discográfica bastante recomendada. De vuelta, no quiero arriesgarme a decir qué género es esto, pero me recuerda a los 70s y al rock progresivo sin lo estridente. ¿Tal vez más cercano al krautrock? Como sea, me pareció apropiado para el estilo de este juego.

Como siempre, no se olviden de comentar o compartir el post si les interesa. Hasta la próxima!