¿Por qué ciertas piezas de ficción nos capturan tanto y nos sumergen en mundos que no existen, y otras no? ¿Qué condiciones logran que bajemos nuestras barreras y accedamos a aprender información, a priori, inútil, sobre mundos o escenarios de fantasía?
Me encuentro leyendo Ultraviolet Grasslands and the Black City (de ahora en más UVG), un juego/ambientación/escenario de Luka Rejec, anunciado como rol inspirado en el metal psicodélico (película de animación y revista Heavy Metal, revista de ciencia ficción y fantasía Fierro, etc.). Es uno de esos libros fuertemente idiosincráticos en los que el autor se toma el trabajo de escribir e ilustrar, y muy bien, pero es también un juego saturado de neologismos propios de la ambientación, algunos explicados en un agradecido glosario, otros enunciados sin explicación, a la espera de la interpretación libre de un lector anglosajón nativo (que no es el caso).
Cuando me topo con juegos de este estilo, que reclaman mi atención lectora para incorporar detalles de un mundo que no es de mi autoría, mi primera reacción es bufar un poco: no se me da bien vincularme con mundos ajenos, incorporarlos y poder canalizar su estética y motivos al dirigirlos, como GM. Mi lugar ideal es un juego genérico o más o menos abierto, que me permita responder, a mi modo, preguntas que el mundo plantea, introducir facciones nuevas, reinterpretar locaciones. Si el juego ya favorece esa aproximación, como podrían ser Blades in the Dark o Mouse Guard, no hay tanto drama.
Sin embargo, los productos más idiosincráticos y complejos, en términos de ambientación al menos, no van a contener mundos vagos o genéricos, y acá me hallo últimamente con la lectura de UVG, que es tan fascinante por su imaginería y carácter único, como críptico ante una lectura superficial.
Para dar contexto, UVG se ambienta en el borde de la civilización del mundo del arcoiris, que convenientemente nombra a los distintos pueblos según colores y, ocasionalmente, materiales. Esta civilización es post apocalíptica, no en el sentido mad max, sino en el de una construida sobre los restos de otra civilización anterior, mucho más avanzada y poderosa.
Estas planicies ultravioletas son tierras pobremente conocidas, visitadas por caravanas y aventureros en búsqueda de tesoros y experiencias. Son tierras en las que el exotismo es protagonista, a veces hasta con portales a otros mundos, por lo que no sería descabellado introducir UVG en otro mundo ya existente, a partir de un portal.
Podría calificarse el contenido de este libro como un sinsentido poblado de neologismos, en una lectura superficial: gatos que controlan a sus amos, nobles que ocupan varios cuerpos en simultáneo con su mente, bestias biomecánicas (vomes), si no hubiera una cierta lógica en su distribución por el mapa y relaciones entre los elementos de la ambientación. El libro no deja todo a la imaginación del lector, sino que contiene un listado de facciones y luego un glosario para los términos más arcanos que pueblan cada apartado.
Ellos son un policuerpo, un príncipe porcelana |
También contiene el esbozo de un sistema de reglas, con generación de personajes, características propias, sistema de combate y otros agregados esparcidos por cada apartado del libro.
La primera resistencia interna que se me aparece ante estos escenarios va por el lado de "¿para qué destinar mi atención a aprender otro escenario de fantasía, otra aventura?" ¿No puedo usar las ambientaciones que ya conozco y desarrollarlas, o inventar otras propias?
El problema se puede extender a la fantasía y ciencia ficción, y en algunas personas ajenas al mundo geek he encontrado pensamientos similares: ¿qué valor hay en aprenderme los personajes de la comunidad del anillo, o el mapa de la Tierra Media?
Hay preguntas que no voy a responder, que tienen que ver con el por qué de consumir ficción, pero sí creo que hay estrategias de autores y diseñadores para que bajemos nuestra resistencia e incorporemos mundos de fantasía en nuestro acervo.
OPERAR DESDE LA FAMILIARIDAD
Operar con puntos de anclaje en elementos familiares y reconocibles para el lector es vital. UVG opera con una clasificación de reinos a partir de colores. Los redlanders, greenlanders, los provenientes de Oranje, la Ciudad Negra, dan una idea clara de cómo se organiza el Mundo Arcoiris. Las Planicies Ultravioletas se encuentran en su extremo oeste, lo que tiene sentido desde la óptica, y la Ciudad Negra marca el final del trayecto. Los nómadas lima, los príncipes de porcelana, son categorías con un correlato sensorial concreto.
Otro buen recurso es el uso de neologismos que sean palabras compuestas. Un hablante nativo puede reconocer las partes que las componen y hacerse una idea del significado, incluso si la palabra como tal no existe: nubes de vidrio, bioestatuas, neuroenjambres, etc.
Utilizar mucho conlang o palabras inventadas puede alienar a lectores nuevos, aunque también puede servir para construir una atmósfera de misterio en torno a un lugar o criatura, utilizado con prudencia.
ESCENARIOS MARGINALES
Muchas ambientaciones se revelan desde su centro, con, comúnmente, su símil de civilización europea, centro de poder y con el mayor peso de su canon, ya que allí las instituciones, la historia y las facciones poderosas tienen más influencia que en los márgenes. Todos estos son factores que pueden exacerbar la carga de información que tiene que recibir el lector, limitar el espacio imaginativo por el peso del canon, y abrumar al GM que intenta hacerse de un lugar en ese mundo para desarrollar algo propio.
Las Planicies Ultravioletas dan un rodeo a este problema al presentar el mundo arcoíris desde sus márgenes, desde estas planicies al borde de la civilización, en las que el peso de las instituciones o del poder establecido es menor, por lo que hay más lugar para que un GM se sienta a sus anchas.
Por supuesto, las necesidades de un lector y de un GM a la hora de adentrarse en un mundo son distintas. Un lector quiere devorar una historia y los detalles de un mundo. Un GM, o por lo menos es mi caso, podría sentirse abrumado por una historia muy omnipresente. Algo así tiende a suceder con la Tierra Media, en la que el peso simbólico de los acontecimientos de la trilogía del Señor de los Anillos es tan fuerte, que puede costar desarrollar otras historias o explorar otras partes del mapa. Cuando dirigí un escenario corto utilizando MERP, elegí la zona de las colinas del norte en Arnor, bastante abandonadas por el canon, para que exploraran los pjs. De otro modo, el peso de la historia canónica de la ambientación hubiera obturado mi creatividad como director.
MUNDOS CONECTADOS CON OTROS MUNDOS
Desde el desarrollo de los multiversos en el fantasy (Elric?), no hace falta confinarnos a presentar mundos cerrados y completos. Una estrategia para invitar a otros a entrar a tu mundo o escenario es presentarlo en conexión con otros mundos posibles. En el mundo del rol, los Jardines de Ynn y la Biblioteca Estigia pueden ser insertados, a través de portales, en cualquier ambientación. Electric Bastionland puede tener personajes o reminiscencias de otros mundos o planetas, ya que aspira a cierta universalidad o centralidad: la ciudad que lo contiene todo y que es el centro de todo. Las Planicies Ultravioletas abundan en portales y, a veces, en personajes curiosos de otros mundos, lo que habilita que, tal vez, alguna locación contenga elementos de otro mundo o de otra línea de tiempo sin afectar su "coherencia". Rifts también funcionaba así, parcialmente, y no es de extrañar que Luka Rejec, el autor de UVG, haya jugado Rifts en su adolescencia. Hay otros ejemplos, como Planescape o Viriconium.
La ventaja de este método es que el jugador/GM puede ingresar al mundo o escenario desde su mundo de preferencia, vinculándose desde la intertextualidad, y reconociendo el nuevo mundo a partir del contraste. Hay dos formas que he visto para construir estos mundos: o bien son un punto central para todos los universos y tiempos, como Viriconium, Sigil o Bastionland, o son una locación recóndita al borde de todo lo existente, a la que se puede llegar por un portal, y donde otras leyes gobiernan los acontecimientos: Los jardines de Ynn, la biblioteca estigia, Rifts, y hasta cierto punto, las planicies ultravioletas.
Otra ventaja de este tipo de mundos es que no hay que dedicarle mucho esfuerzo a explicar la norma, el status quo, sino a la subversión del mismo. El autor se puede dedicar a la excepcionalidad, a lo fantástico en el sentido más fundante, y no a volver a explicar el sistema feudal o de castas (pero con magos). El lector puede completar o intuir la norma a partir de su ruptura, o agregar nuevos elementos a esa ruptura de su propio acervo fantástico, o de otros autores del género.
EL ANTI CANON
Luka Rejec defiende en su libro, en algunos artículos y en una entrevista un paradigma anti canon en la construcción de mundos, en la que el autor da un paso al costado como fuente última verdad, o directamente presenta información incoherente, contradictoria o incompleta, para forzar al grupo a completar, recortar y ampliar los retazo, conformando una composición nueva que pueden reivindicar como propia. Esto es más fácil de ver en algunos story games que en UVG, que abunda en términos específicos, neologismos, facciones, razas, locaciones, referencias a eras históricas pasadas, y mitologías. A tal punto que a Luka se le hace necesario incluir un glosario solo para la ambientación, algo que hubiera sobrado en Blades in the Dark o Mouse Guard.
A cada paso de la lectura, cuando surge la tentación de completar un vacío o responder por un término no explicado, primero hay que revisar el glosario. Y después está la sensación de que algo se me pudo haber pasado en la lectura. O de que cualquier información que introduzca sobre los sátrapas espectrales, por ejemplo, podría contradecirse con una tabla o fragmento futuro del libro. En esa incomodidad de contradecir una visión del autor poco clara está el anticanon de Luka y de UVG, que habrá que ver en qué medida se sostiene durante el acto de juego.
LA IRREVERENCIA
En la propia idea del anticanon hay una semilla de actitud irreverente hacia los grandes mundos de fantasía cerrados y monológicos, explicados por su autor, con una línea de tiempo definida, un mapa y hasta idiomas propios. La Tierra Media es quizás el mayor ejemplo de mundo que se presenta solemne y exige ser aceptado con la misma solemnidad. La solemnidad bloquea la posibilidad de hablar o canalizar esa estética: hay que saber de la tierra media, de sus idiomas, de su historia. Hay que ser respetuoso de la visión de Tolkien y de su estilo. Todos estos requisitos para poder canalizar el mundo de Tolkien bloquean o inhabilitan esta posibilidad. Si bien esto no es un problema a la hora de leer un libro o ver una película, sí que lo es al dirigir una campaña ambientada en dicho mundo. La reverencia paraliza y propicia el silencio.
Contra este paradigma surge otro opuesto, el de la irreverencia, que puedo deducir a partir de la mención de Luka (en su entrevista con Dieku) de la obra de Terry Pratchett, y por otros elementos de UVG como su afecto por los juegos de palabras. Para poner un ejemplo, en el mundo arcoíris existen los half-lings (medianos), pero también los lings y los quarter-lings.
El humor sirve para sacar un mundo de la autorreferencia, para ponerlo en contacto con el propio género del fantasy y para admitir en los propios lectores la comunicación de UVG con otros mundos. Cuando el propio autor te muestra que no se toma tan en serio la construcción de su mundo, se baja un poco del trono y habilita a otros a contribuir en la misma tarea.
CONCLUSIÓN
Este último año de vincularme más con ambientaciones preexistentes, aventuras y con mundos con un canon fuerte como la Tierra Media me han hecho volver sobre el tema de las ambientaciones una y otra vez. He coqueteado con presentar mundos en mis juegos, particularmente con el Laberinto de Verra, y es una forma de expresión adicional a la mera publicación de un sistema de reglas, sobre la cual seguramente vuelva. Espero que estas reflexiones hayan sido útiles a otros aficionados a la creación de mundos.
En mi caso, y volviendo sobre UVG, me ha mostrado el potencial de diseñar mundos no minimalistas en sus elementos, sino explosivos por su complejidad y diversidad. Es algo que todavía no encaré en mis ambientaciones, pero que definitivamente voy a explorar en alguna campaña futura.
Sin más, los dejo. ¡Hasta la próxima!
Tremendo artículo, lo voy a compartir en ámbitos Osr donde UVG es una figurita difícil. Te mando un abrazo 🤗
ResponderEliminarGenial que te haya gustado fer! Figurita dificil uvg por ser difícil de conseguir, o de leer y jugar? Es una lectura demandante, eso seguro, por lo menos hasta cazarle la onda a la ambientación y el estilo del autor. Pero vale la pena.
EliminarAbrazo Fer! Ojalá nos crucemos en mardel o en alguna convención.
Yo añadiría el formato del libro. Un ejemplo interesante es el Ptolus de Monte Cook. Este libro está organizado como una guía turística y logra hacer digeribles las 600 páginas del libro. Es algo un lugar conocido hoy en día, pero creo que crear un libro y no sólo un juego/ambiente hace una gran diferencia a la hora de lograr accesibilidad. Otro caso interesante es el Vorheim de Zak Smith, que hasta las tapas del libro contienen recursos para el DJ.
ResponderEliminarPor ahí me faltan esas lecturas, pero estoy de acuerdo en que un formato de libro adecuado hace más digerible una ambientación pesada. UVG también está organizado con una locación nueva cada 2 o 3 spreads, facilitando que te enfoques en lo que vas a jugar y no en tener que consumir todo el juego, o en tener que leer secciones algo aburridas sobre "cultura y vestimenta de x reino".
EliminarGran artículo, me suscribo al blog ipsofacto!
ResponderEliminarMuchas gracias Fran!
Eliminar¡Hola! Es la primera vez que comento en tu blog, y la entrada me ha parecido de lo más interesante. UVG es una ambientación que lleva en mi punto de mira un tiempo ya. He estado a punto de comprar el libro en inglés un par de veces pero estoy esperando porque hay una editorial española que lo mismo lo traduce. Si tardan mucho más creo que al final lo pillaré en inglés, como tantas otras obras.
ResponderEliminarCon respecto a lo que comentas de que hay ambientaciones que te cuesta explorar porque exigen aprender de nuevo un mundo completamente nuevo y que prefieres mundos más genéricos... a mí me pasa justo lo contrario. Lo que me da pereza es aprenderme nombres, reinos y monstruos que son más de lo mismo; no tengo muchas ganas de aprenderme otro trasunto de edad media genérica porque para eso ya tengo Pendragón. Me llaman más la atención los mundos más extraños y originales que me ofrezcan algo distinto. Por ejemplo, me gusta mucho Yoon Suin, precisamente porque está basado en una mitología muy alejada de lo occidental. O, yendo a lo clásico, Glorantha, que lo poco de medieval que tenía lo perdió en la última definición del mundo.
Estoy de acuerdo, en cualquier caso, en que siempre es más sencillo abordar un mundo desde su frontera, más que desde su núcleo. Básicamente, porque en la frontera es donde se puede encontrar la excepción, lo extraño, lo que no encaja en el núcleo de la ambientación y también, la aventura. No es de extrañar que D&D se haya basado en tantas ocasiones en la exploración de las tierras salvajes. Es el Far West, la promesa de grandes riquezas esperando al individuo audaz que sea capaz de tomarlas. En el centro civilizado de las ambientaciones todo está ya en manos de los que tienen la riqueza antigua y consolidada. En ese sentido, Traveller es un ejemplo paradigmático, pero de ciencia ficción, en el que también se pone el foco más en la frontera que en el centro civilizado.
Y sobre lo que comentas del modo en el que el autor propone ese anti-canon, yo diría que tiene que ver con una asunción de que escribir enciclopedias divertidas es eso, divertido, pero no muy jugable. Y en los juegos de rol hay que proporcionar herramientas al grupo de juego para que cree experiencias divertidas en la mesa de juego, no para que alguien se tire meses estudiando una ambientación que luego se pueda romper en pedazos y no pueda usarse más. Estoy de acuerdo en que hay herramientas para lograr evitar esto, y las que has comentado son algunas de ellas. Yo creo que es importante tomarse las ambientaciones como puntos de partida, pero sabiendo que ninguna de ella, como los planes militares, van a sobrevivir intactas al contacto con el enemigo, representado siempre por los humanos que se juntan alrededor de la mesa a ejercer su creatividad ;).
Hola Carlos! Me alegra que el artículo te haya gustado. Ojalá encuentres otros de interés en el blog.
EliminarPor ahí no me refiero a mundos genéricos tanto como a mundos incompletos que pueda desarrollar y completar a gusto. O bien mundos implícitos expresados a partir de las reglas, que también me den un lugar creativo como GM.
Es cierto que los mundos más exóticos ganan al distinguirse del montón, pero lo que a veces me pasa es que si no tengo un punto de anclaje o comparación que los haga sentir más cercanos, son muy difíciles de dirigir. Si son mundos tan alienígenas que no me siento capacitado a canalizarlos como GM, también puede ser un problema.
Es cierto lo que señalas de que, en última instancia, el GM tiene que permitirse un cambio de mentalidad a la hora de abordar o apropiarse de una ambientación, para no sentirse desbordado o desautorizado por la marea de información.
Saludos!