Llevamos 4 sesiones intentando jugar merp/esdla/ El Señor de los Anillos, el juego de rol de los 80s de ICE, traducido al Español por JOC, Editorial catalana ya extinta, hasta dondé busqué. Este fue el segundo juego que dirigí cuando tenía 13 años, aunque en su momento me entusiasmaba bastante más que Pendragón, el primero.
Es, por lo demás, un experimento con dos amigos con fines algo arqueológicos, o masoquistas, según quién lo vea. Más aún, porque lo estamos intentando jugar respetando los procedimientos que expone el propio libro. Esto significa manejar el movimiento por el entorno estratégico (viaje de larga distancia) con turnos de 4 horas, tiradas de encuentros, generación de tesoro aleatoria (en general) y uso casi pleno de las tablas de maniobras estáticas, de movimiento, y de armas.
Hay procedimientos que son francamente infumables, como el cálculo barroco para obtener la velocidad de movimiento, en momentos de persecución o escape. Hay cosas que omitimos porque tampoco lo estamos jugando con toda la seriedad del mundo, y hay ganas de incorporar las reglas de equipo, pero por ahora nos venimos negando colectivamente (lo que hace a las espadas 60% ligeras algo completamente inútil). La tirada diaria para general el clima, lo admito, la vengo salteando por lo tediosa que es.
No quiero hablar en términos generales, pero sí de un descubrimiento puntual de la última sesión, en la que hubo diversos momentos dedicados a la apertura de puertas secretas, al movimiento de muebles pesados utilizando la fuerza, o a escurrirse en espacios pequeños.
En esos momentos, la tabla de maniobras estáticas, y la de movimiento también, exponen porcentajes para completar una acción. Por ejemplo, al querer mover un mueble pesado, eso significó que con un éxito intermedio, la tabla estableció que se corría el 50% del mueble. Esto permitió que el hobbit pudiera escabullirse para bajar una palanca, generando otra tirada de destreza para contorsionismo, también con éxitos no completos.
Estos éxitos intermedios, que en muchos casos terminan siendo muy odiosos, en el dungeoneo duro generaron situaciones inusuales, donde una puerta a medias abierta significaba un éxito completo, en términos prácticos. Esto, desde la perspectiva de la resolución de conflictos, se podría tomar como una falla grave: quiero mover el mueble para cruzar la puerta secreta, lo muevo a medias, lo que significa que igual tengo éxito en lo que me proponía.
Sin embargo, cuando lo anterior se combina con el uso de turnos en el propio calabozo, y un respeto mayor por el contenido textual de aquellas tablas, se genera una narrativa que cautiva, con mecanismos que se activan a medias, trampas que pueden ser prevenidas o atascadas con el uso inteligente de herramientas, atención espeluznante al detalle de lo que contiene una tumba para saquearla sin activar trampas, etcétera.
La clave, creo, es que tiene que haber un sistema que meta presión por la administración del tiempo. Para eso, agregué algo que a priori el juego sólo tiene para el viaje "de larga distancia", y cada hora, aproximadamente, hago una tirada de porcentaje para que tengan un encuentro. Intento mantener los porcentajes de que haya encuentro lo más claros posibles, para que la especulación por quedarse o no una hora más se sienta real.
Otro descubrimiento interesante es que el viaje de larga distancia, recorrer decenas de kilómetros para llegar, por ejemplo, de Bree a alguna región de Arnor, al norte, no permite hacer desaparecer el tiempo entre un destino y otro. Por el contrario, como hay que tirar cada 4 horas por encuentros, el definir en qué horario del día se va a viajar, por qué tierras y con qué cautela, produce primero una consideración mucho más estratégica del viaje.
Esta dimensión estratégica del viaje, debo decir, me la perdí por completo al dirigir esdla a los 13 años. Este aspecto está muy presente en las novelas de Tolkien (me encuentro releyendo La Comunidad del Anillo, en inglés) y está hasta cierto punto representado en el juego de rol.
Pero también, tal foco en el viaje, día a día, obliga a rellenar ese mecanicismo burocrático con algo: con diálogos entre los personajes frente a la hoguera, al hacer campamento, por ejemplo. O con tiradas de liderazgo e influencia contra un personaje no jugador que viaja con el grupo. O con descripciones del entorno natural día a día (cosa que no estoy haciendo del todo).
El sistema de resolución, en varios tipos de conflictos, presenta los déficits de varios juegos con resolución de tareas. La forma que encontré, para que esto no haga a las tiradas inútiles, fue encerrarlas en un pequeño conflicto con una condición clara de victoria o derrota, y algo que ocurre al pasar el tiempo. Por ejemplo, una momia despertó y está tomando con firmeza del brazo de un personaje, y atrayéndolo hacia él para ahogarlo. Cada turno, el personaje puede intentar liberarse, pero cada turno también la momia va a disponer de un ataque de agarre. Lograr el 100% de la maniobra para liberarse pone al personaje fuera de peligro. Esto funcionó bastante bien, dado que cada turno de intentar liberarse la mano de la momia podía causar varios puntos de daño, incluso críticos.
Por último, las tablas infames son un poco una caja de herramientas para resolver situaciones: tiradas de resistencia para efectos sobrenaturales, ataques de agarre para la presión de una momia, liderazgo e influencia para las pequeñas discusiones y negociaciones del día a día. No es tan difícil improvisar en este juego como imaginaba, aunque un mínimo de tener una zona mapeada y algunos mapas de dungeons y notas de cada lugar, ayudan mucho con la tarea.
Suficiente por hoy. La próxima tal vez escriba sobre cómo me viene resultando esta experiencia de jugar en el mundo de la Tierra Media. ¡Nos vemos, y feliz día del trabajador!
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