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miércoles, 27 de mayo de 2020

¿Diseñar es guiar?

En discusiones en twitter contra la filosofía de diseño del OSR (Old School Renaissance), se apela a que todo elemento que integremos a un sistema de reglas debe apuntar en una dirección, contribuir al objetivo que tenemos como diseñadores. Si concebimos una experiencia de juego o un modelo de ella, el sistema sería una carretera que lleva directamente a ese norte, o bien los diseñadores somos los guías y conducimos a los jugadores hasta su destino.

La primera objeción que se le podría hacer a esto es que todos jugamos "mal" un juego de rol de acuerdo a sus reglas, que siempre hay corrimientos, ajustes, decisiones ad-hoc que se desprenden del contexto único de cada sesión y grupo, por más mínimas que sean. Un reglamento es un sistema inerte o directamente no es un sistema, sino que emerge en el momento en que un grupo lo pone en uso, en las condiciones y formas en que el grupo lo utiliza.

Pero incluso en esta objeción estoy hablando de corrimientos, y esto implica asumir una dirección correcta, un modelo de juego ideal. Mi posición es que un juego de rol tiene autonomía como texto al circular entre la comunidad, que genera un sistema distinto al interactuar con cada mesa y así, atómicamente, cada grupo se fija o descubre su propio norte. El autor, en esta visión, es menos un autor de la premisa o del sentido del texto que el creador de un gólem o criatura, la cual, una vez comience a circular en el mundo de los signos, establecerá sus propias relaciones y hablará por sí misma.

Esto le quita mucho peso o aura de santidad al autor, es cierto, pero también lo desprende de algunas responsabilidades que pueden resultar cargosas. El diseñador selecciona o ensambla un grupo de juguetes, y cada grupo juega con él asu modo: algunos juguetes no se usarán, otros tendrán más peso. Y dado que esto pasará de todas formas, mejor diseñar teniendo en cuenta esta propiedad, que tratar de forzar un único modo correcto de juego.

No estoy reinventando la rueda, algo de esto está en Blades in the Dark: en algún momento, John Harper utiliza la metáfora del sistema como una caja de herramientas, que me parece bastante apropiada. Yo la llevo al lugar de una caja de juguetes para reforzar la noción de que estamos juguando libremente, después de todo, y quitarnos la carga de tener que elegir la herramienta correcta para cada situación. 

Cuando abrimos la caja de juguetes, nosotros estamos siendo diseñadores de nuestro propio juego, estableciendo prioridades, no es (o no debería ser) el diseñador el que nos lleva de la mano. Una última consecuencia de esto es que mina un poco el culto al autor que veo tan marcado en el mundo del diseño independiente, pero de esto escribiré en otro post.


No pega con el post, pero de ahora en más con cada artículo va a ir un tema. En este caso, de Atom TM, productor de electrónica alemán (el subgénero no lo sé).

Estoy evaluando en otros posts crear contenido para Electric Bastionland, juego que estoy dirigiendo actualmente, o bien escribir algunas reflexiones que vayan surgiendo a partir de cada sesión. Si tienen algún comentario o feedback, no duden en dejarlo.

Hasta la próxima!

4 comentarios:

  1. Hola Joaquín ¡Me encantó tu artículo! Me hizo pensar en los jugadores como coautores del juego que lo completan durante la sesión, un poco como los actores completan con el cuerpo un texto dramático durante la representación. En este sentido ¿Se lo podría pensar como una obra abierta? Me encanta tu contenido y que hayas vuelto a publicar, me quedo escuchando el tema. Me encantaría que algún día hagas una reseña de mi juego favorito: Kingdom of Nothing.

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    1. Hola! Es cierto, los jugadores son coautores o codiseñadores del sistema en el acto de juego, aunque tal vez el GM hegemoniza un poco más este rol, en los juegos que tienen esta función.
      No sé si usaría tanto la metáfora de los actores, dado que la asocio a que hay un guion y un director, y eso me retrotrae un poco a los juegos de rol de los 90s relegando a los jugadores a aportar color a una narrativa ya armada, pero entiendo a dónde vas con la comparación.
      Respecto del tema de la obra abierta, en letras (cuando estudiaba esa carrera) se prefería el uso de texto a obra, dado que la obra asumía implícitamente un sentido acabado e inmutable otorgado por un autor, mientras que el texto es un entramado de signos, sin un padre ni un sentido cerrado. En este sentido, creo que el término "texto" ya da cuenta de su apertura.
      Agradezco que te vengan gustando las publicaciones. Por el momento no tengo pensado escribir reseñas, son algo trabajosas, y de todas formas creo que dado que es tu juego favorito, sería más interesante leer una reseña de KoN escrita por vos, antes que escribirla yo.
      Saludos!

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  2. Hola, muy interesantes los artículos, juegas por Discord? Si te falta un jugador para Electric bastionland avisa me re prendo

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    1. Dale, de una! Puede que organice algún one shot en las vacaciones de invierno de la facu

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