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miércoles, 28 de abril de 2021

¿Cómo hacer un juego queer?

En Twitter, alguien preguntó lo siguiente, lo que me dejó pensando:

I guess more specifically: I wanna write a game about queer communities in a college town but the game I've written so far feels like people will read it and go "well at the beginning it says the characters have to be queer but it's never really relevant to the game"


¿Cómo hacer que un juego sea queer? Varias veces me encontré con juegos que intentan introducir este contenido declarativamente, a partir de una declaración de intenciones, opciones explícitas a la hora de construir un personaje, incluso como reglas. Como ejemplos, tenemos la inclusión de opciones no binarias en Apocalypse World para la creación de personajes, el apartado "Raza, Género y el hecho de ser diferente" en Sombras Urbanas, o el apartado "Sex" en D&D 5ta edición:

Siempre encontré estos intentos de incluir diversidad en los juegos bastante blandos, porque se presentan como una opción que rara vez cambia el contenido de fondo de lo que se juega, y mi entendimiento sobre ser queer implica una dinámica relacional y de poder antes que un componente meramente identitario.


¿Existiría lo queer sin un patriarcado cisgenérico reforzado desde la edad temprana o en instituciones y espacios de socialización, sin un poder como oposición? Puede existir lo queer en una relación de neutralidad con la estructura social, sin la tensión que implica no ser asimilado, resistir, versus adaptarse para subsistir (o alguna combinación de ambas)?
Mi respuesta es que no. Y si bien el prospecto de querer jugar un personaje, por ejemplo, gay, en un juego de fantasía, y que nada más cambie, puede ser reconfortante (después de todo, a veces queremos jugar fantasía escapista), la posibilidad de tener personajes lgbtiqa+ en un juego no debería ser contenido opcional y estético, de color, sino un elemento estructural que cambie la dinámica de juego.


Mi propuesta es que un juego es queer cuando los personajes enfrentan presiones de invisibilización, pérdida de agencia, violencia, asimilación, por parte de estructuras sociales. En un juego queer, posicionarse en relación al poder se vuelve un elemento central, y al cruzar esto con el género y la sexualidad, el posicionamiento se encarna en y tiene consecuencias sobre el propio cuerpo e identidad, en lugar de ser un hecho político panfletario. Descentrarse, construirse en los márgenes, tiene consecuencias reales sobre los individuos, a veces incluso puede costarles la vida, o arrastrarles a situaciones de difícil salida. Fuera del poder, el espacio se lo hace cada une a partir de lo que puede defender, los acuerdos se construyen caso a caso, los aprendizajes surgen de las propias experiencias, ya que la tradición se hace a un lado. Tal nivel de libertad debería sentirse peligroso, hasta cierto punto.


¿Hay juegos que ya realicen esto? Monsterhearts combina la sexualidad adolescente en formación, con moves como "turn someone on", con la naturaleza monstruosa de los personajes, la cual es simultáneamente un poder sobrehumano y un secreto peligroso que debe ser conservado. Aún así, un jugador puede jugar una campaña entera con un personaje heterosexual, y fuera de la metáfora de esconder una naturaleza monstruosa, podría jugar una suerte de calco de cualquier serie de monstruos adolescentes del momento, las cuales no tienen en mi opinión ningún contenido transgresor. En Monsterhearts la tensión pasa más bien por el cuerpo adolescente y la progresiva maduración del personaje, hasta obtener mejores herramientas para resolver situaciones conflictivas.

Dream Askew introduce la "Sociedad intacta" como elemento de la ambientación a administrar por un jugador, la noción más que interesante de que la apocalipsis no llegó de igual manera a todas partes, y que porciones de la vieja sociedad todavía existen, mantienen cierto poder, y presión sobre los márgenes. Uno de los impulsos de la sociedad intacta es la ortodoxia, lo que puede canalizar en parte lo que anteriormente escribí sobre la relación entre los márgenes y el poder.

Como un ejemplo diferente, quisiera hablar de Sagas of the Icelanders. Ya sé qué van a pensar, "Joaquín, siempre hablás de los mismos 3 juegos!" Pero bueno, ya estoy vieja y las ganas de leer juegos nuevos no aparecen. Volviendo, en este juego los movimientos codifican las expectativas de género y etáreas para cada poblador de Islandia en el 900, y el juego presenta una circunstancia quasi-histórica curiosa en la que los pobladores carecían de un poder centralizado y estricto, porque recién se habían establecido. Sin embargo, habían traído consigo muchas costumbres y tradiciones en torno a cómo organizarse socialmente. En el anterior contexto, un personaje que sigue su rol social tiene a su disposición movimientos, herramientas confiables. Sin embargo, estas herramientas encasillan al personaje y lo condicionan muchísimo, de tal forma que tarde o temprano deberá salirse de ese molde. Cuando esto sucede, activa un movimiento llamado "tentar al destino", el cual le entrega poder (bonds) a los dioses sobre el personaje (en algún sentido, pierde agencia). Más allá de la injerencia divina (a través del GM), este juego representa la tensión entre los mandatos y la necesaria búsqueda por romper dichos moldes por parte del jugador.


Por último, y como nota adicional, considero que hay otro elemento necesario para que un juego sea queer y que rara vez ha sido explorado. Tal elemento es la otredad en relación al propio cuerpo e identidad. Cuando crecemos con mandatos externos sobre lo correcto o deseable y descubrimos algo que no concuerda con eso en nuestro sentir, dicho descubrimiento se puede sentir como una pérdida de control: es darnos cuenta de que no estamos al mando de nuestro deseo. La respuesta a esto puede variar, y en parte ahí está la tensión entre ruptura y asimilación, pero muchos juegos con contenido lgbtiqa+ han enfatizado tanto en devolver la autonomía al jugador para decidir sobre su identidad y cuerpo, identidad y deseo, que esta naturaleza caótica interior se diluye o pierde por completo. Acá, de vuelta, Monsterhearts dio grandes pasos con el darkest self y la posibilidad de ser atraíde por alguien no elegido, pero me gustaría una exploración más agresiva en esta dirección.

¡Hasta la próxima!

lunes, 26 de abril de 2021

The Shadow of Yesterday Actual Play: introduction

5 weeks ago, I started a campaign of the Shadow of Yesterday, a mythical indie tabletop rpg from their first era, in 2005, back when the Forge was still a thing. It was in that forum that this game, the Shadow of Yesterday, grew to become a community development, thanks to its author's, Clinton R. Nixon, strict adherence to Creative Commons license. This culture of freely sharing his work extended to the game's setting philosophy: instead of a set cannon, the community contributed to the setting's development with new cultures or alternative takes on existing ones, which made this game a refreshing addition to a scene often filled with cannon set in stone.


First, a brief introduction to the game. The Shadow of Yesterday is a fantasy game with an existing setting, unlike, for example, Burning Wheel, another game from a similar time which I find somewhat similar. In this game, the world's recovering from an apocalypses, from the skyfire (a meteorite) that befell the land aprox a century ago, shattering the lands, the social structures, the empire and the memory of the past. The world is only now recovering from this event, people start to travel, commerce slowly resurfaces and new social structures try to coalesce. It's a fantasy setting without the rigidity of most fantasy settings, where heroes can place their footprint into the new world, if they're brave enough.

Another interesting element of the setting is its focus on cultures: each culture has its own style, ideology, methods for organizing themselves and solving problems, all of that expressed in "crunch", in their own selection of skills, secrets (like d&d feats), and keys (like BW keys). There's more focus on cultures than on races, but they do exist, albeit with an interesting twist: elves and goblins are unique transformations of humans. A person can turn into a goblin or into an elf, and back into a human, under certain conditions, so elves and goblins don't have a culture of their own, but rather partake in the culture they're part of.


On the rules: the 3 stats, vigor, instinct and reason, are pools instead of fixed stats, and they help ability rolls or trigger secrets, which is a nice way of dealing with the distinction between stats and skills. Abilities are fixed, and are added to the result of a dice roll (using fudge/fate dice) to get the result. The 3 pools are replenished using recovery scenes that always involve an interaction with another character.

A secret is everything that changes some of the basic rules in a singular context. It's fairly similar to d&d 3.x's feats, and most of them are activated by spending pool points. This is where the crunch differs the most from culture to culture.

Keys are the main means towards gaining experience, but they come with an interesting twist: if you act against your key in a dramatic fashion, you can cancel it and gain lots of experience points, on the condition you never again buy the same key. It's an interesting design choice that rewards your character if they change under pressure.

Enough about the rules. There is a core tenet that informs the design philosophy of the game: "no gods, no monsters, only people." It's fairly simple, but it's consequences are vast: first, there's no metaplot, no bigger game played by gods, where player characters are merely pawns. There are also no monsters, no creatures doomed to be essentially evil or antagonistic. Everybody has reason to act the way they do, communication's always possible, which means every conflict is political at its core, and there is no gratuitous violence. It's easy to see how this tenet puts this game simultaneously at odds with D&D, and 90's gaming style full of metaplots and campaign arcs the players can never influence.

Back to the campaign. We're not using any of Nixon's editions of the game, nor the Spanish translation (which is really good), but instead 2008's edition by Eero Tuovinen, who split the game in 2: Solar System for a generic presentation of the rules, in theory adaptable to any genre or setting, plus The World of Near, a book containing the setting, but also all crunch associated with it. By the way, both games are pay what you want here!


Eero's edition is simply amazing. Seldom have I found so much content, so many explorations on crunch variants in a single book, so many cultures, magic subsystems, coverage for different venues of conflict, etc. It's almost too much, which, sadly, makes the book a bit hard to digest, but an amazing read if you're willing to invest in it, or merely fishing for ideas. The layout isn't particularly inspiring, again, but if you get past this barrier you'll be rewarded.

So, why this big intro? I want to reflect on my experiences GMing this game, mainly how does it feel different or similar when compared to newer story games. I figured a small introduction was needed prior to my post on the first session. I'll try not to bore you writing about rules, and insted will gradually mention them every actual play. Next time I'll write a brief introduction about the game and a few notes about first session, so see you soon!

PS: if you understand Spanish, you can watch the first 2 sessions on twitch or youtube! First session here, then second.